Author Archives: gokumax

EDLP VS. Hi-Low

EDLP VS. Hi-Low

形のないものに値段を付けるのは難しい。基本プレイ無料アイテム課金のゲーム(いわゆるフリートゥープレイのゲーム)ではアイテムがデータのため原価が基本的にゼロである。そのため、なんとなくどこかの誰かが決めたガチャ1回300円、時間短縮系アイテム100円というのが基準になっている。ちなみにファミスタオンラインの頃はガチャ1回100円であった。

ところが、300円というのは非常に流動的であり、1日一回100円であったり、11回連続ガチャ3000円、あるいはイベント中はレアキャラが出やすいといったことで実質価格(1回の価値)を激しく変更する運営がおこなわれている。これは、小売の業界で言えばHi-Low Pricingというプライシング戦略の一環である。一方、そういったキャンペーンによる値引きを一切しないのが、EDLP(Every Day Low <Same> Price)戦略である。そこで、ゲームの世界でのマネタイズをこれに当てはめて考えてみたい。

・Hi-Low

パズドラ、モンストなど日本製オンラインゲームほとんど全部。

・EDLP

クラッシュオブクラン、Hearthstoneなどの海外製ゲーム。

ゲームを長く運営している人なら分かるかと思うが、Hi-Low戦略によるメリットはたった一つ、「運営が頑張っている感」であると思う。お客様、もしくは上司などに対してうちはこんなに頑張って運営してますよーというアピールなのだ。もしEDLP戦略を取っているゲームにHi-Low戦略を取り入れたら、短期的には売上は急激に上昇するだろう。初めての値引きなのだから当然である。売上をある程度コントロールして結果を出した風に見せることも可能だ。ただし、長期的に運営しているとだんだん苦しくなってくる。お客様が「値引きorレア率アップイベント待ち」の状態になり大幅値引きイベントを連発したりして運営が迷走を始める。そして「運営頑張っている感」のアピールを継続するために他ゲームとの無意味なコラボイベントなどを始めることになり、お客様が徐々に去ってやがて運営終了を迎えるのだ。

それに対し、EDLPのメリットは明確。無駄なイベントに対する出費を抑え、ゲーム内容への投資に利益を回せるようになる。かつてフィーチャーフォンのゲームが流行っていた頃には月の限度額を毎月1日に使い切るユーザーが多かったため1日に合わせてイベントをおこなうのは致し方ないことであったが、現在はそんなこともない。ゲーム運営における無駄なオペレーションが減れば、日本製ゲームの競争力も上がる。どこかが勇気を持って一歩を踏み出してほしいものだ。

スティーブ・バルマー氏が来校

スティーブ・バルマー氏が来校

昨日、元マイクロソフトのCEOであるスティーブ・バルマー氏が来校し、一緒にランチをいただく機会があった。こじんまりしたものではなく大規模なものであったが、色々と面白い話をうかがうことができて良かった。

皆参加者が口をそろえて言っていたのは、Likable(感じのよい)人であるということ。世界有数の億万長者でありながら、人生大成功!といった雰囲気はおくびにも出さない。一方で、お金はより多くの時間をくれる、生活を助けてくれる、といった話をしていたのが印象的だった。

マイクロソフトでCEOとして働いていたとき、仕事時間の8割は予算編成の話だったという。XBOX事業への多額の投資を承認したのもスティーブ・バルマー氏であった。昔、マイクロソフトへ入社する前はエンターテインメント業界で仕事がしたかったそうで、もしかしたらそんなバックグラウンドがゲーム事業を推進したことに関連しているのかもしれない。

そんなバルマー氏は先日NBAの名門ロサンゼルス・クリッパーズを買収し、マイクロソフトを退社。趣味を兼ねてスポーツの世界へと進出した。彼は「情熱が持てる分野を見つけること」が最も成功するために大切なことだと言っていた。同感。そんな情熱を題材にしたPippinという舞台がとても素晴らしかったそうで、学生達におススメしていた。時間がある時にDVDでも取り寄せて観てみようかと思う。

ちょっと嬉しかったこと

ちょっと嬉しかったこと

2年ほど前、留学の直前に友人の勤める某高校から貴重な授業の時間を割いてお話をさせてもらう機会があった。詳細はここ

時間が経つのは早いもので、当時2年生になったばかりだった高校生はもう卒業直前。昨日友人からメールがあり、そのうちの一人が無事現役合格したそうだ。曰く「英語は苦手でしたが、おかげでやる気になりました」とのこと。どんな話をしたかすっかり忘れてしまったが、少しは役に立てたのだろうか。なんだかとてもほっこりした気分になった。

今週は中間試験の真っ最中。色々と試験以外にもやることが山積していて久々に青息吐息である。しかし高校生が頑張って現役合格したのだから、あの時偉そうにペラペラ喋った31歳が弱音を吐くわけにはいかないだろう。気合いを入れなおして今週乗り切っていこうと心に誓うのであった。

Game Developer’s Conference in サンフランシスコ

Game Developer’s Conference in サンフランシスコ

一昨日、昨日と1泊2日の弾丸ツアーでサンフランシスコのGame Developer’s Conference(GDC)へ。東京ゲームショウなどと違ってほぼ業界人向けのイベントのため、一般の方が行って楽しめる要素はあまりなかったりする。初日はUSCのシネマスクールによる懇親会に参加。200人以上参加していて凄い盛り上がりである。日本はゲームの専門学校こそあれ、大学がまともに取り組んでいるというのは聞いたことがない。運よくThatgamecompanyの創業者の方とちょっとだけ話せた。

2日目は、MBA出身で某ゲーム会社へ行った珍しい経歴のN氏と一年ぶりくらいに再会。なかなか世界を股にかけて面白い仕事をされているようだ。またロサンゼルスで飲めるといいのだが。

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こちらアタリのブースで展示されていた伝説的クソゲー(低クオリティゲーム)E.T.。膨大なライセンス料を支払ったにも関わらず、開発開始からクリスマスに間に合わせるため発売までたったの6週間、製作チーム1人という絶望的な状況でプロジェクトがスタート。案の定莫大な赤字を出してアタリ社倒産のきっかけとなり、数百万本が廃棄処分となって埋立地に埋葬された。その後2013年に、都市伝説と化した廃棄の話の真偽を確かめるため大々的な発掘作業がおこなわれた結果、無事ソフトが発掘されたことから噂は真実だったことが明らかになり、発掘されたパッケージはスミソニアン博物館に所蔵されたという。なんというか、なんとも間の抜けた話である。

この他にもいくつか興味深い展示があったが、スマートフォンゲームの流行もあってか日本人が多く見受けられたのが印象的だった。特にアプリに対する広告系、データ分析系のサービス紹介が多かった気がする。バブルのような一過性のもので終わらず引き続き日本のプレゼンスを世界に示していってほしいものである。

E2

E2

昨日は所属するBusiness of Entertainment AssociationのイベントE2(Evolution of Entertainment Conference)に参加。さすがに今までUSCでエンターテインメント業界の様々な方々から講義を受けてきたこともあり、スピーカーのうち数人は実は以前話を聞いたことのある方で、内容的にはあまり目新しさのあるイベントではなかったかもしれない。

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一点、面白かったのはOphir Lupu氏の話。この方UTAというタレントエージェンシーに所属しており、ゲーム業界のタレントと契約し、映画業界における俳優や監督と同じようにゲーム業界のタレントをプロジェクトに派遣、契約金の数%の手数料を取るエージェントなのである。最大のタレントエージェンシーCAAにも同様のチームがあるそうで、ゲーム業界でそのような動きがあることは全く知らなかったため非常に興味深かった。クライアントにはBio ShockのKen Levine氏やICOの上田文人氏といったゲーム業界のそうそうたる顔ぶれが揃う。

ゲーム業界では特定の人物がネームバリューを得ることは映画業界と比較するとあまり多いことではない。しかし、ゲームのクオリティがプロジェクトにおける特定の人物にかなり依存することも事実である。これからはどんどんディレクターなりプロデューサーなりが顔を出していって、タレントエージェンシーに所属し、やがて高額の報酬を得るようになるのかもしれない。これによって人材が硬直しがちなゲーム業界がより流動的になり、活性化するようになればいいのだが。

折り紙

折り紙

クリエイティビティのクラスのFinalプロジェクトで折り紙を作ることになった。基本的に題材はなんでもいいのだが、日本の伝統的アートであるにも関わらず実は一回もまともに作ったことがないことから、折り紙をやることにした。まさかこの歳になってビジネススクールで折り紙を折るとは思いもよらなかったことである。今日はその内容を発表するプレゼンテーションの日。

ただ普通に折り紙を折ってもつまらないので、昨今流行りのお札を使った折り紙アートをやることに。「ターバン野口」「B-Boy リンカーン」などで検索してもらえると色々と検索結果に出てくるが、折り紙誕生から1,500年が経とうとしている今でもなかなかクリエイティビティ溢れる先進的な作品が続々と誕生している。このような授業がなければそもそも折り紙を折る機会は今後一生なかったと思うので、この機会を存分に利用して楽しみたい。

明日は私の所属するクラブ、Business of Entertainment Association主催のE2というカンファレンスがおこなわれる。エンターテインメント業界から著名なクリエイターやビジネスマンがいらっしゃるので、楽しみである。卒業までのカウントダウンを知らせる掲示板は、現在78。ついこの前に100 Days Dinnerがあったような気がする。あまりの速さで減っていくその数字に、一抹の寂しさを覚えるのであった。

Job Shadow

Job Shadow

先日金曜日は、Job Shadowというボランティアで高校生に将来のキャリアについてアドバイス。なぜ最近よくボランティアをしているのかというと、スタンフォード大学でおこなわれる年に一度のボランティアのビッグイベントへの参加条件で、一定時間以上のボランティアアワーが必要になるのである。私はあと一回分のボランティアでようやく到達というところ。ちなみにUSCはこのボランティアイベントで4年連続?優勝中である。

キャリアアドバイスといっても、こちらが気づかされることが実に多い。こちらはまさに就職活動中の学生が多いので、「いや、お兄さんも実は何を将来やりたいか分からないんだけどね。。。」という発言が普通に出たりして面白かったりする。そこにきてゲームプロデューサーという職業、ヒットする高校生は多かったようで、ボランティア後に「どのボランティアが一番良かった?」との質問に複数の高校生から指をさされてなかなか嬉しかった。そうなんです。ゲームプロデューサーは仕事中にゲームができるんです。

そんなこんなで、私も進路に悩む一人だったりしたわけだが、実は某会社様よりありがたくもオファーをいただき、7月より働くことに決めたのでありました。本当に自由な社風で可能性に溢れており、今からワクワクしているところ。大学院生活もあと2か月半。1日も無駄にしないように頑張っていこうと心に誓うのであった。

統計学とオペレーションコンサルティング

統計学とオペレーションコンサルティング

ブログというのはオープンなものなので、なかなか日記のように好きなように書くわけにもいかず、それが最近なかなか更新が滞っている理由になっていたりする。「これは書いていいんだろうか」と思って途中で書くのをやめてしまったりということが結構あるのである。ウーム、独り言のつもりで適当に始めたものなのに、書くことを選ばなくてはいけないというのはなかなか難しいものだ。

先日カジノについて統計の話を書いたが、元々数字が好きなこともあってこれがなかなか勉強していると面白い。「こういった場合の確率はどう計算すればいいのだろう」「こういった場合の資源最適化はどうすればいいのだろう」といったことは、大体検索すれば例がヒットし、Excelやその追加機能を使えば解が導けるものがほとんどなのである。もしMBAに来る前に知っていたらゲームの運営で応用できていただろう。

オペレーションコンサルティングという今受講しているクラスの一つは、そんな統計学などを用いて各社が抱えるオペレーションの問題を解決しようというのが一番大きなゴールとなっている。実際に週1回クライアントと話して内容を詰めていく。今回は社員をどのような計画で10倍にするかというプランなので、効率化とは大分異なるが中々面白そうだ。

数字を基に物事を考えることはビジネス上不可欠であるが、こちらのゲーム会社を色々見ていて分かったことが一つある。良いゲームを出している会社は例外なくデータをほっとんど参考にしていない。評価の低いゲームばっかりだしている会社はほぼ数字を基にデシジョンメイキングをしている。ゲーム会社は、クリエイティビティと数字は相反するものであるということをしっかり理解した上で、上手にデータと向き合う必要があるだろう。本来ゲームに支払われる報酬はプレイヤーの感情の振れ幅に対し発生するものであり、売れたイベントやキャンペーンの頻度を増やすことで支払われるものではないのである。

久しぶりのボランティア

久しぶりのボランティア

昨日は久々のボランティア。6時間もあったのでなかなかつかれたが、いい経験になった。内容は、ファイナンスパークというところで、高校生に対しての日常の予算管理に関するレクチャー。私が担当したのは高校生2名。

専用のソフトをiPadで使用してレクチャーしたのだが、なかなかこのソフト良くできていてこちらも勉強になる。無理に貯金する分を多くしたり、ラグジュアリーな車を買ったりすると食事が大変貧相なことになったりする。それぞれの生徒の個性も出て中々面白い。

担当した2人は無事に少ない予算をやりくりして1か月目の支払いを完了することができた。今回は正直あまり気のりしていていなかったのだが、ボランティアというのは日本にいた時は全くやっていなかったものの、なかなかやってみると気づきがあったりして面白いものである。今後も定期的にやっていけたらな、と思う。

ラスベガスをぶっつぶせ ‐確率で科学するギャンブル‐

ラスベガスをぶっつぶせ ‐確率で科学するギャンブル‐

「ラスベガスをぶっつぶせ」という映画をご存じだろうか。アメリカで以前ヒットした映画で、マサチューセッツ工科大の学生を中心に構成されたチームがブラックジャックの高度なスキルである「カウンティング」という技術を駆使してラスベガスを荒らしまわるという物語である。アカデミー賞を獲得した「レインマン」も同じ「カウンティング」の話である。

私は取っていないものの、MBAの統計関連の授業でこの「カウンティング」を題材に、どのくらいカジノで利益を出すことができるか計算しようという面白い課題があったらしい。ところが調べたところ、複数のデッキを使用し頻繁にシャッフルする現在のカジノでこの「カウンティング」は実質ほぼ不可能となっており、ブラックジャックで「ラスベガスをぶっつぶせ」を再現するのは残念ながら不可能である。

そこで、現代版「ラスベガスをぶっつぶせ」を再現できないか調査してみた。ちなみ私はギャンブル狂でもなんでもないのであしからず。あくまで授業の応用です。

候補になり得たのは「ビデオポーカー」というマシン。それ以外のラスベガスにあるゲームはハウス側の利益が大きすぎて話にならず断念。

http://www.vpfree2.com/casinos/by-region/las-vegas.html

こちらのサイトに各種ビデオポーカーのペイアウト率と設置店の記載がある。ペイアウト率100%以上ということは、即ちパーフェクトにプレイしながら長期的に確率が収束していけば、必ずプラスになるということである。

しかし、高ペイアウト率のマシンはとことん低予算マシンとなっており、最高のペイアウト率101.6%の5セントマシンをひーひー言いながら一日5,000回プレイしたとして、5セント×5(5枚掛け)×500×1.6%でなんとビックリ!平均一日20ドルの儲けにしかならない。これでは仕事上がりの一杯もままならない。

そこで趣向を変え、プレイすることでもらえるポイントを考慮してそれでトータル100%を超えないだろうかと考えることに。そこで目を付けたのはラスベガス最大のエンターテインメントグループMGM。ここはスロットクラブへの加入でコンプボーナス(食事など)が消費額の0.1%分、プレイポイントボーナス0.1%分、HGSというポイントが0.033%分(概算)で付く。さらに、最高のメンバーシップNoirとなれば、それぞれのボーナスが×1.4倍になる太っ腹ぶりである。

MGMグループが設置する最もペイアウトの良い台はJB9/6という機種で99.54%のペイアウト率。そこでNoirメンバーだったとしてトータルどの程度のペイアウトになるのか計算してみることに。

99.54%+(0.1%+0.1%+0.033%)×1.4=99.862%

やっぱりダメでした。確率が長期的に収束すれば確実に損します。さすがにうまくできている。

今度はまた目標を変え、多少損が出ることは目をつむってゼロの状態からMGM最高のステータスNoirを目指してみるのはどうだろうかと考えてみる。NoirになればMGM系列のホテルでショッピングが30%割引になるほか、ほぼ全ての行列をカットでき、さらにはホテルのスイートに無料で泊まれたり、空港からの送迎があったり、ラウンジが使用できたりとVIPサービスが盛りだくさんなのである。そこで得意のモンテカルロシミュレーションを駆使してNoirステータス獲得のためのシミュレーションをしてみることにした。計算は損が最少、かかる時間が短く、そしてボラティリティができるだけ小さくなるようにJB9/6の1ドルかけ10ラインをベースにした。100ドルかけの機種ならすぐに達成できるが、ボラティリティが高くなりすぎてしまい、よほどのハイローラーでなければ大損の危険があって難しい。ある程度回数をこなして確率を収束させる必要があるのである。

【前提条件】

1.    Noir達成のために必要なTierクレジットを推定100万とする。(Noirはインビテーションオンリーだが、ネットの情報を総合するとそのあたりが妥当)ただし、途中ステータスが上がっていくなかでTierクレジットの獲得にボーナスが付くため、それを考慮し実質79万Tierクレジットの獲得でNoirが獲得できることとする。

2.    10ドルの消費で1Tierクレジットを獲得する。

3.    ビデオポーカーのボラティリティ(標準偏差)は

http://wizardofodds.com/games/video-poker/appendix/3/

を参考にして計算する。

4.    現金と同等の価値を持つ各種ポイントはシンプルに収入として計算する。各Tierボーナスも考慮する。

5.    モンテカルロシミュレーションにはExcel用アドオンの「@risk」を使用する。

6.    一度のミスもないと仮定する(Winpokerというアプリがあれば100%パーフェクトにプレイすることが可能)。

7.    1時間のプレイで500ハンドプレイできるものとする。

上記条件を基にモンテカルロシミュレーションを1,000回回して得られたのが以下の結果である。

平均収入: $-1311.52 (理論値$-1309.59)

儲かる確率: 45.7%

$5,000以上儲かる確率: 30.1%

$10,000以上儲かる確率: 17.5%

$5,000以上損する確率: 38.1%

$10,000以上損する確率: 23.7%

取得にかかる時間=トータル158,000ハンド÷1時間500ハンド=316時間

一番損とボラティリティが少なくなる方法を持ってしても$10,000以上損する確率が23.7%もある。そして316時間ミスなくプレイしなければならない。寝ずに頑張ったとしても13日と6時間かかる。2週間の旅行ではほぼ不可能だ。$100かけマシン×10ラインであればたったの3時間余りで達成できるが、標準偏差が$121,238.7という恐ろしい数字になり、$100,000以上(1千万円以上!)の損が出る可能性が20.8%もある。

平均の$-1311.52で最高のホテルの最高のステータスが獲得できると考えれば、よくラスベガスに行くかたであれば十分元が取れるほどのサービスが受けられることで間違いない。ただし、予算が$10,000程度ではあっさり溶けてグッバイベガスとなる可能性がかなり高い。また、一人で頑張ることを仮定すると最低1か月程度は滞在しないといけない上に、ポイントは1年に1回リセットがかかる。

いかにNoir獲得が難しいか理解いただけただろうか。多分途中で多くの人が面倒になって読むのをやめていると思う。しかし、どうしても世界最大のカジノグループで上位0.1%と言われるハイローラーNoirの称号を獲得し、額縁に飾りたいという人もいるだろう。そんな人のためへの攻略を考えてみた。

1.    ローローラー(一般人)向け: 一般人にはどうやっても無理です。ありがとうございました。

2.    ミドルローラー(そこそこ富裕層)向け: 予算は最低$30,000用意すること。友人や奥様と2人で行って同じアカウントのカードを2枚発行してもらい、ポイントを合算する。2週間の旅行で最低1日12時間プレイする。ご飯は全部コンプで1日1食。その他娯楽は一切禁止。ストイックに自分と戦い続けること。

3.    ハイローラー(超金持ち)向け: 予算は最低$300,000用意し、一般フロアに目もくれずハイリミットルームに直行すること。3時間まったりマティーニを楽しみながらエンジョイすること。

ギャンブルも確率論で考えてみるとなかなか奥が深いものである。では、そろそろ宿題やることにします。。時間使いすぎた。

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計算の残骸。