Category Archives: ソーシャルゲーム

Game Developer’s Conference in サンフランシスコ

Game Developer’s Conference in サンフランシスコ

一昨日、昨日と1泊2日の弾丸ツアーでサンフランシスコのGame Developer’s Conference(GDC)へ。東京ゲームショウなどと違ってほぼ業界人向けのイベントのため、一般の方が行って楽しめる要素はあまりなかったりする。初日はUSCのシネマスクールによる懇親会に参加。200人以上参加していて凄い盛り上がりである。日本はゲームの専門学校こそあれ、大学がまともに取り組んでいるというのは聞いたことがない。運よくThatgamecompanyの創業者の方とちょっとだけ話せた。

2日目は、MBA出身で某ゲーム会社へ行った珍しい経歴のN氏と一年ぶりくらいに再会。なかなか世界を股にかけて面白い仕事をされているようだ。またロサンゼルスで飲めるといいのだが。

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こちらアタリのブースで展示されていた伝説的クソゲー(低クオリティゲーム)E.T.。膨大なライセンス料を支払ったにも関わらず、開発開始からクリスマスに間に合わせるため発売までたったの6週間、製作チーム1人という絶望的な状況でプロジェクトがスタート。案の定莫大な赤字を出してアタリ社倒産のきっかけとなり、数百万本が廃棄処分となって埋立地に埋葬された。その後2013年に、都市伝説と化した廃棄の話の真偽を確かめるため大々的な発掘作業がおこなわれた結果、無事ソフトが発掘されたことから噂は真実だったことが明らかになり、発掘されたパッケージはスミソニアン博物館に所蔵されたという。なんというか、なんとも間の抜けた話である。

この他にもいくつか興味深い展示があったが、スマートフォンゲームの流行もあってか日本人が多く見受けられたのが印象的だった。特にアプリに対する広告系、データ分析系のサービス紹介が多かった気がする。バブルのような一過性のもので終わらず引き続き日本のプレゼンスを世界に示していってほしいものである。

myVEGAS

myVEGAS

今日は学校でTailgateと呼ばれるアメフト試合前のお祭りに参加予定。人々のお祭り好きは世界どこに行っても変わらない気がする。

ところでmyVEGASというFacebook、iOS、アンドロイド向けのゲームがあるのだが、これが結構面白い。MGMリゾートが運営しているようで、無料で遊べてポイントを貯めることができる。そのポイントでラスベガスで催されるショーのチケットや、バフェ招待券などがゲットできる仕組みである。

これにMGMの会員サービス「Mlife」を組み合わせれば、頑張り次第で次回ラスベガストレック(ラスベガスの会社を回る学校のクラブ主催のツアー)の滞在費が限りなくタダに近くなりそうな気がしたので、MBAっぽくロジカルにこのゲームを攻略することにした。

基本的に参考にしたのは以下のサイトだが、この程度では生ぬるいのでポイント稼ぎを完全に自動化することに。

http://cyberbuzz.com/play-perfect-myvegas-strategy-get-chips/

ステップ1.ゲーム内でチップを拾ったりコツコツ頑張ってチップを30~50万くらいまで貯める(かなり時間がかかるので耐えられければ課金する手もある)。

ステップ2.狙いを「LUCKY BIRDS」という最も効率の良いゲームに定め、常に1000枚ベットでイベントの賞品を全て獲得できるまで頑張る。これをイベント時のみ繰り返す。非イベント時にプレイしているとちょっとづつチップが減っていくので注意。

ステップ3.チップが100万くらいまで溜まったら「UWSC」というマウスマクロソフトを導入し、自分で操作しなくてもパソコンが自動でプレイし続けるように操作を記録する。この調整はちょっぴり時間がかかる。あと非イベント時にプレイし過ぎてチップが減り過ぎないように気を付ける。

ステップ4.myVEGASを遊んでいるとメモリ使用量が増えて徐々にパソコンが重くなってくる。そこで「Clearmem」というメモリ解放ソフトを導入し、15分おきにメモリの空き容量が増えるようにする。これで完全自動化が完了。

ステップ5.ステップ4まで終わったところでなんと一日に稼げるポイント額に上限があることに気づいた。上限に達したあとはプレイするだけ無駄(チップは減っていくがポイントは増えない)なので、一定時間おきに「UWSC」を再開・停止できるようにする必要がある。←今ここの設定中

一日に稼げるポイント額が2000ポイントまでだったと仮定すると、理論的には月に60,000ポイント。実際にはもう少し稼げるので80,000ポイントくらいだろうか。100ドルクラスのショーのチケットが2枚ほどタダで手に入る計算である。トレードオフになるのはパソコンの電気代のみ。悪い投資ではなさそうだ。

ちなみに、すでに見たかったビートルズのLOVEというショーがタダ見できるまではポイントが貯まった。昔からゲームを攻略するのが好きだったなーと思い出す。ということで、今も家でパソコンが頑張ってポイントを稼いでおります。

パズドラとブレイブフロンティアに見るアメリカ市場における失敗と成功

パズドラとブレイブフロンティアに見るアメリカ市場における失敗と成功

前回に引き続きちょっと真面目にゲームの話。こちらにいて、よく日本産のゲームとして引き合いに出されるのが「パズドラ」と「ブレイブフロンティア」だ。後者はいわゆる日本っぽいゲームがアメリカで受け入れられた例として、前者はアジアで強烈なヒットを飛ばしたのにこっちで売れないのはなぜ?という例として語られる。

そう、パズドラはアメリカで「失敗」したのだ。

失敗といっても、並のゲームだったら十分に大成功レベル。トップセールスのチャートで10~50位くらいをコンスタントに取っている。ただし、あのパズドラである。お化けコンテンツのパズドラである。まことしやかに囁かれていたのは、「日本風のデザインがアメリカ人に受け入れられないのではないか」というもの。しかし、「ブレイブフロンティア」がコンスタントにトップセールス10~20位近辺をマークするヒットを飛ばしたことでそれは否定された。そもそも、ファイナルファンタジーの時代から日本のゲームはアメリカで売れているのだから当然といえば当然。じゃあ問題はなんだったのか。

私が行き着いた答えはマーケティング。

ではiPhoneのダウンロード数のランキングを見ていこう。

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こちらはClash of Clans。こちらでは誰もが知る超ヒットコンテンツで、ソフトバンクが開発会社のSuperCellを買収したのが記憶に新しい。常にゲームのダウンロードランキングでトップ50位以内に入り、2014年に入ってからはさらなる広告の強化の効果なのか10位以内をコンスタントに取っている。これだけ月日が経って未だにダウンロードされているのは驚異的である。

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続いてブレイブフロンティア。Clash of Clansほどではないが、しばらくの間100位以内をキープし、今なおいい位置をキープしているのが分かる。

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そしてパズドラ。なんと立ち上げすぐ1500位を下回る圏外となる。2013年の7月頃から11月頃にかけて、Clash of Clansとの相互キャンペーンによるものなのかランキングが急浮上。大々的なプロモーションをおこなって再起を目指したのが見て取れる。しかしながら、時すでに遅し。11月を過ぎた頃にどうやらあきらめたようだ。

上記2つの成功コンテンツと比較し、明確な違いがある。「Facebook」連携だ。こちらではみんなハードにFacebookを使うのは以前述べた通りだが、こちらではFacebookで昔流行ったゲームの流れそのまま、Facebook経由で皆友達を誘うのだ。なんとこの必須とも言える機能がアメリカ版パズドラにはない。恐らく担当者がその重要性を知らなかったのだろう。だって日本では重要ではないのだから。出すのが早すぎたとも言える。後発のブレイブフロンティアはアメリカ市場の特性を捉えアジャストすることができた。

逆に言えば、この程度のダウンロードで売上上位をキープしているのはある意味驚異的である。恐らく、LTV(一人お客さんを獲得するあたりの収益)で言えば、アメリカでもパズドラは上記2つのコンテンツを凌いでいる。だからこそ、初期のマーケティングの失敗が悔やまれる。

私は、この失敗がなければパズドラがアメリカ市場を制覇したと思っている。パズドラがアメリカでぱっとしない、という話を聞いて、アメリカ進出をあきらめたデベロッパーがどれだけいただろうか。無理やりアメリカに合わせたコンテンツを作ろうとしてゾンビだとかよく分からないモチーフでゲームを作り直したところがどれだけあっただろうか。

タラレバの話だが、もしパズドラが成功していたら。後に大勢日本のゲーム会社が続き、アメリカのランキングを席巻していた様子が目に浮かぶ。市場規模が倍になるので、かけられる予算も増え、より良いゲームが生み出される。やっぱりゲームは日本が凄いよね。マリオの時代から俺は知ってたぜー、最近は本気出してなかっただけだよ、と。

でもまだ遅くはない。ブレイブフロンティアに感化された日本のゲーム会社とそのスマートフォンゲームが、次々とアメリカに登場してはランキングを塗り替えていくことを願わずにはいられない。全然関係ないが、ブレイブフロンティアを開発している会社の社長さんと以前麻雀を打ったことをふと思い出した。今はウハウハで麻雀どころじゃないんだろうなぁ。

中国産のゲームを考察する

中国産のゲームを考察する

昨日母が無事日本に帰国。昨日、今日と珍しくロサンゼルスは曇っている。来てくれたタイミングが良かった。

ところで、今中国系のゲーム会社のアメリカ支社でインターンをしているのだが、ここに来て中国産のスマートフォンゲームに触れることが多い。恐らく多くの人は触ったこともないと思うので、その特徴を挙げてみたい。ちょっと業界よりの話なのでご容赦のほど。そういえば遠い昔にMixiで流行ったサンシャイン牧場は中国産だったか。

1.ゲーム内容が異常に充実している

なんというか、ゲーム内の全ての遊びの部分が、「ああ、これ良く見るやつだ」という感じの内容で構成されている。通常日本でゲームを作る時は、はじめに色々と入れたほうが良さそうな機能をピックアップして、予算やスケジュールの関係などで削っていった結果、シンプルにいわゆる「ガチャ+合成」という機能と、パズルだったり遊びとしてちょっと楽しめる要素が残り、後は細かい調整だとか戦略部分に時間を割いたりする。ところが、中国産のゲームは全ての機能がてんこ盛り。日本のゲームの3倍くらいのボリュームがあり、一日にこなさなければいけない最低限のことだけで合計すると3時間くらい遊ばなければいけなくなる。人海戦術のなせる業である。

2.全然考えていない

とりあえず異常な量のコンテンツが入っているものの、全然練られていないので面白くなかったり、売上に全く結びついていなかったりする。ぎりぎりのところでなんとかゲームバランスが崩壊せずに保たれている。

3.誰もゲームの全体像を知らない

担当者にゲームの内容について確認すると、「確認するよ」という謎の返事が返ってくる。担当しているのに深く遊んでいないのでジャングルのようなゲーム内容を隅々まで理解していない。驚くのは、誰一人として全てのゲーム内容を把握している人がいないこと。ゲーム内容ばかりでなく、担当のゲームの売上すら正確に把握していない。日本だったら担当失格レベルである。

4.アップデートがしづらい、というかほとんどしない

日本のゲームであれば、矢継ぎ早にアップデートが入って日々更新されていくものだが、こちらでは誰も全体像を把握していないため、恐らくプログラムのソースコードに触れるのが怖くてアップデートをしたがらない。なのでたまーにキャラを追加したりするだけで、後はフォーマット化されたイベントが延々繰り返される。ゲーム内誤字脱字を永久に直さない。

 

中国産のゲームについてまとめると、足りていないものは何一つない!全部入り!という感じの内容で、一体どれだけ工数をかけたのだろうと非常に驚く。ただし作りがやたら雑で運営クオリティも非常に低いことにもっと驚く。ちょっとコンサルが入って内容が良くなれば化けそう、と思っても改修が難しいのでそうもいかない。なかなか難解である。

でも、売り上げている。少ない人数で月一本くらいのゲームを北米でリリース、どれもそこそこ売り上げているのだからすごい。トップは狙わない、でも数で稼いでトータルで利益を上げる。こういうビジネススタイルもあるのかーと目からウロコが落ちることが多い。北米のスマートフォンゲームはランキング圏外でも十分に稼げる裾野の広い産業になりつつあるようだ。

インターンシップスタート

インターンシップスタート

ついに緊張のインターンシップがスタート。英語(と中国語)の飛び交う職場は勿論初めてだが、初日にしてはなかなかにうちとけることができてよかった。自分の今あるスキルを活かして貢献しつつ、全く違う分野の知識が得られるまたとない機会を十分に楽しみたい。

ところでインターンが始まって早々、今日から3日間の連休だったりする。というのも、E3という全米一大きなゲームのイベントがロサンゼルスであり、私がインターンシップ中の会社も出展予定なのだ。私は明後日の木曜日に視察の予定。実は行きたかったのでタイミング的に非常にラッキーである。明日は以前の会社の先輩や同僚がE3絡みで訪米予定なので食事の予定。楽しみだ。

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こちらはUSCの講堂。昨日はE3前とあってXBOXのプレス向けイベントが行われていたようだ。

一先ず安心の夏休みがスタート。今日はこれからソーシャルセキュリティナンバーを取りに行って夜はインターンシップ先の会社の懇親会がおこなわれる予定。

電話インタビュー(面接)

電話インタビュー(面接)

ここ最近家族から嬉しい報告が相次ぎ、とてもハッピーな気分。今日は一先ず大きなヤマだった某ゲーム会社の電話インタビューとゲーム業界のトレンドに関するプレゼンテーションを終えた。プレゼンテーションは毎回録画するのだが、ここ最近意識しなくても不自然な動きが無くなってきていい感じ。かなり寝不足だったので面接を終えたあと夕方から5時間くらい昼寝して今に至る。

電話+英語のインタビューは当然非ネイティブスピーカーにとって非常に分が悪い。特に質問が聞き取れず何回も聞き返したりすると笑顔でごまかせる対面と違って致命的である。インタビューのオファーをいただいた時は毎度「是非直接会ってお話ししたい」という連絡を入れるのだが、受け入れてくれる会社とくれない会社があり、今日の会社も「サンフランシスコまで行きますので是非!」お願いしたものの受け入れてくれず結局電話でのインタビューとなった。正直手応えはないが今でき得る限りのことはできたかな。

水曜にある別のインタビューは念願かなって対面での面接となる。ここが正念場なので気合いを入れていきたい。

5日目

5日目

※1/12にサンフランシスコ関連の画像をどさっと適当に追加しました。良かったら他の日記も見てみてください。

この日はGree international様に訪問。オフィスはDeNAと同じビルに入っていて、DeNAより若干オフィスは広めの印象。社員は450人くらい、日本人は15名ほどと日本人の数が一時よりかなり減ったそうで、自治性が高まっているようだ。Googleのように一部の時間を自由に自分の好きなプロジェクトに充てることができるという。想像していたよりもずっと規模が大きく、働きやすそうな素敵なオフィスであった。

ここ最近キーとなるゲーム内指標が日本のそれと非常に近づいてきているそうで、急成長してきているとのこと。数年前に植えた種が芽を出しようやく花開こうとしているというところだろうか。世界のモバイルゲーム業界を日本のゲームが牽引していけるよう、是非とも頑張っていただきたい。

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夜は有名なミャンマー料理のレストランへ。2時間待ち。

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でもおいしい。なんだか分からないけどジューシーでおいしい。

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サラダも謎のフレーバーで食べたことのない味である。

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これはエビのにんにく炒めのような料理。Yumyum.

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最終日、日中暇だったのでホテルの近所にあった子供向けのミュージアムに繰り出すことに。

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こんなかわいいスタンプを入口で押してもらう。

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こっちのおもちゃは…なんだか変わっている笑。

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こちらのお面は…なんだか立体的である。

おもちゃのFMラジオを購入したのだが、これがなかなか英語の勉強に役立ちそう。家でかけっぱなし状態である。

4日目

4日目

無事LAに昨日の夜帰ってきたのでご報告。当初掲げていた「サンフランシスコでゲーム業界のネットワークを広げる!」という目標は多くの方の親切のおかげでとっても高いレベルで達成することができた。働いている時に他社にうかがっても大体会議室に通されて話をして終わりなのだが、学生特権で社内をツアーさせてもらったことも会社の社風、業界動向を知る上で非常にためになった。

4日目はZyngaに訪問。言わずと知れたFacebookゲームを席巻、むしろ独占していた会社である。会社をぐるっと一回りツアーしていただいた後、パネルディスカッションを挟んで前日紹介していただいたばかりの、GREEで働いた経験のある2名の外国人の方に話をうかがう。非常にデータドリヴンな社風で、PM(日本でいうところのプロデューサー)はビジネススクール出身の方が多く、給与は業界一高いそう。データ、ナンバー、データというイメージだ。MBAをでていきなりPMになるらしい。社員は本社に600人、世界に2,000人。

あとZyngaはなぜか皆「犬」を連れていたのが印象的だった。会議中わんこが遊びださないのかちょっぴり心配であり。

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Zynga入口の巨大な看板。

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こちら外観。倉庫をダイナミックに改装したようなイメージだ。

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奥に見えるカッコいいLEDのループを潜って社内に入る。ちょっと目がチカチカして気分が悪くなるのはここだけの話。

3日目

3日目

本日はDeNAサンフランシスコ様を訪問。サンフランシスコジャイアンツのホーム、AT&Tパークのすぐ隣にオフィスがあり、シーズン中は大勢の野球ファンでごった返すんだそうだ。社内でフリーランチをいただいたのだが、なんというか本当に素晴らしい社員の方々ばかりで、とにかく上下関係的なものがなくオープンマインドな印象を受けた。日本のDeNAとはまた少し違う、とっても魅力がある会社である。

また社員の方のうちのお一人が、他のゲーム業界の知り合いの方々をたくさん紹介してくださり、ありがたいことに明日明後日と忙しくなりそうだ。お会いしたばかりなのにこれでもかと親切にしてくださり、人の温かさが骨身に染みた一日。

ネットワーキングとは、雪だるまのようなものだなーと感じる。一人と知り合うと、その方の知り合いと知り合うことができたりする。そんな感じてどんどん人脈が広がっていく。人と人との繋がりの重要さを、こちらに来てから改めて実感させられる。

2日目

2日目

本日はPhoenix Ageという中堅のソーシャルゲーム会社に友人のつてを通じて訪問し、創業者の方に話をうかがった。2009年にできた会社なのでベンチャーなのだが、流れの速いソーシャルゲーム業界においてはすでに老舗の域に入る。社員は42名ほどいるとのこと。素敵なオフィスでうらやましい。

アメリカのソーシャルゲーム市場について、キーとなる重要な数字が聞き出せてこれ以上ないほど大変ためになった。やはり、本当に重要な情報はインターネットにもどこにもなく、生の情報を現場の方から聞き出すのが一番手っ取り早い。サンフランシスコにいる間に会えてよかった。

ついでにフィッシャーマンズワーフのあたりを観光したので、時間があるときにそのあたりの画像も合わせてご報告します。

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こちらフィッシャーマンズワーフで有名なシーライオン(アシカ)。足の踏み場もないほどびっしり船着き場の板の上に乗っている。全身から溢れ出すLAZYな雰囲気に癒される。これだけ数がいるとちょっとというか大分臭い。

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遠くに見えるのはかつての刑務所として有名なアルカトラズ島。その脱獄の難しさから多くの凶悪犯が収容され、かの有名なマフィアのボス「アル・カポネ」が収容されていたこともある。コストがかかりすぎるという理由で数十年前に廃止。多くの受刑者が脱獄を試みて溺死したり行方不明になったという。脱獄に成功したと言われる2名も行方不明のままだとか。

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こちら桟橋。門から船が見える。

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ババガンプシュリンプという店でマヒマヒとエビをいただく。サンタモニカにもあるのだが、サンフランシスコで食べるとまた違った雰囲気で新鮮だ。

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こちら店内の様子。

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野球の試合やってます。バーカウンターもあり。

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せっかくなので出店でロブスターのサンドイッチをいただく。うーん、うまし。

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ところでサンフランシスコは駐車場料金が異常に高く、30分6ドルなどザラである。路上駐車は1時間3.5ドルとお手頃なのでおすすめ。ただし大量の25セント硬貨が必要になるため、コーヒーショップで両替してもらった。