Category Archives: ソーシャルゲーム

1日目

1日目

初日はエレクトロニックアーツ様へ訪問。とにっっかく広大な敷地。ブリザードよりもさらに広く、バスケットコートやジムなどの施設が完備。社員はサンノゼの本社に4,000人、全世界に8,000人だそうだが、その人数のためにこれだけの敷地を維持管理していくのはちょっと割に合うとは思えず、バブリーさを感じずにはいられない。しかしこんなところで働けるのは社員にとってさぞかし鼻が高いであろう。画像が2Mまでしかこのブログにアップできないので、肝心の広大な敷地の画像がアップできていないが後日きっとアップするということでご容赦のほど。

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こちらロビー。

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トロフィーやらがたくさん。携帯からの画像投稿のためなぜか画像が横になってしまっている。どうぞ首を横にして見てください。

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んん、これはどこかで見たことがある気が…USCのマスコットでは??なんでここに?

メインのプレゼンテーションでは、チーフクリエイティブオフィサーのRich Hilleman氏に話をうかがった。近年エレクトロニックアーツが気を付けているのは以下の3点だという。

1.お客様がより早くゲームを学べるようにする。具体的には、コントローラーのボタン説明をするのではなく、画面で「今このボタンを押せ!」と指示することで直観的に学べるようにしているという。

2.プレイ時間をテレビ番組の時間に近づける。一回のプレイに長時間を要するゲームは流行らなくなってきているので、20分くらいで1ゲーム完結するような作りを心掛けているとのこと。

3.アイテム課金へのシフト。パッケージ売りからいわゆるフリートゥープレイ+アイテム課金のビジネスモデルへの移行を徐々に進めているようだ。ただし、PS4がアイテム課金可能なのに対し、XBOXoneは現状できないので、作る側としてはゲームデザインを変える必要があり厄介だそうだ。

あとはデータ分析の重要性を繰り返し述べていた。何本かゲームをプレイしたデータがあれば、「あなたよりもあなたのゲームプレイの特徴を正しく指摘できる」んだそうだ。見た目はファンキーでクリエイティブなおじさん、という感じであったが、どちらかと言うとビジネス寄りの嗅覚を持った人なんではないかと感じた。

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公園のようなキャンパスが続く。

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エントランスその1

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エントランスその2

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エントランスその3

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エントランスその4

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エントランスその5

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エントランスその6

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有名なキャラクターのアートなどが壁などにずらり。

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初期メンバーの写真だそうだ。有名なロックンロール専門カメラマンに撮ってもらったそうで、なかなかセンスがいい感じ。

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キャンパス内のオブジェ。サークルの中心にカタツムリがいる。

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一体なんのためにこんなに広大な土地が?!?

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その後フィッシャーマンズワーフを観光。翌日もおんなじところに観光にいく自分の単純さが悲しい。こちらは有名なクラムチャウダー。日本のやつもおいしいので甲乙つけ難し。

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こちらはフィッシャーマンズワーフではないが、ダウンタウンの中心ユニオンスクエア。人生初めてのスケートをした。

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こちらフィッシャーマンズワーフで有名なパン屋さん。へんな形をしたパンが並んでいる。2014-01-06 18.21.01

そんな変な形のパンをおまけでもらってはしゃぐ子供たち。

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面白い看板を発見。

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裏にはさらに巨大なパンが並んでいた。

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ちょっと季節外れのクリスマスツリー。これほど大きいと処理にも困りそう…。

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こちらのバス内はこんな雰囲気。LAのそれよりも明るく客層も貧困層らしき方はいなかった。

 

 

 

トレック前の昼食

トレック前の昼食

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早く着いたのでエレクトリックアーツの近所でお食事。ついつい日本料理屋に入ってしまう。

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一番安いセットがこれで14ドル。うーん、高い。。

シリコンバレーを車で一回りして分かったのは、ど田舎だということ。ハイテクで近代化した都市のイメージがあったが、全く想像とかけ離れておりちょっとびっくり。

サンフランシスコ行ってきます

サンフランシスコ行ってきます

出発直前にトイレが詰まって慌てて近所のスーパーに詰まり取りの棒を買いに行くトラブルに見舞われたものの、無事今から出発できそう。こっちのトイレは水圧が弱いのか、下水管がせまいのか、すぐ詰まる。

長距離ドライブが若干心配なものの昨日ガリバーに行ってメンテナンスをしてきたのできっと大丈夫。何かあっても日本のJAFにあたるAAAにも入ったのできっと大丈夫。財布に穴が開いたけどきっと大丈夫…。

こっちの硬貨は本当に使いづらいので財布に溜まりがちになって財布にダメージを与える気がする。まずどれが何セントなのか覚えるのに時間がかかる。日本のように100とか書いていないし、大きさが小さいのに大きいものよりも価値があったりする。日本のようにジャラジャラ小銭で払うとちょっと嫌な顔をされる。そのため家に大量の硬貨が貯まってしまった。それでいて財布から硬貨を抜いておくといざという時、路上パーキングが25セント硬貨オンリーだったりするからたまらない。

なんだかだらだら文句を書いていたら長くなってしまったが、それでは行ってきます!!サンフランシスコで時間があれば更新予定。

サンフランシスコトレック

サンフランシスコトレック

ロサンゼルスは冬にも関わらず昼は相変わらず20度くらいまで気温が上昇し、汗ばむくらいの陽気。明日からサンフランシスコに行く予定なので、少しは涼しいのではないかと予想する。

学校のクラブ主催のトレックで周るのはエレクトロニック・アーツとジンガの2社。家庭用ゲームとソーシャルゲームという似て非なる業界であるものの(エレクトロニック・アーツもソーシャルに力は入れているが、Playfishの買収とFIFAがGreeでヒットして以降、話はあまり聞かなくなった)、どちらもビジネスライクなイメージでは共通している。どんな話が聞けるのか楽しみだ。聞く質問について現在絶賛準備中である。

もう一社、DeNAサンフランシスコにもアポが取れてランチさせてもらうことになった。なかなか知り合いの知り合いにDeNAサンフランシスコの方がおらず、日本に帰国した際にDeNAで親しくさせていただいていた方になんとか頼み込み、その方の同僚で昔DeNAサンフランシスコで働いていた方の、さらに知り合いの外人を紹介してもらうという、なんとも遠回りな感じになった。突然の連絡に快く会ってくれるDeNAサンフランシスコの方含め、皆様に感謝。

さらにゲーム会社をもう一社、友人の紹介で運が良ければお会いできるかもしれない。一度社会に出てから改めて大学に行くというのは、大きなメリットがあると感じる。以前の会社のつてやMBAの友人のつてを使って、色々な会社に侵入、、ではなくてネットワークを広げることができるからだ。そのまま会社勤めしていてもエレクトロニック・アーツにもジンガにもDeNAサンフランシスコにもブリザードにも行くことは一生なかっただろう。

ちなみに昨日は午前中友人の運転免許試験に同行した。テストの順番に並んでいる際に、他のクラスメートと偶然出会い、「始まって30秒で落ちた」という話を聞いて友人にかなりのプレッシャーがかかる。以前私がパスした際に、減点されたのがほぼ「右折の際に外側を回り過ぎている」だったため、「コーナーを攻めろ!」とアドバイスしたところ、道を間違えて本来駐車とバックのテストをするはずの道路をスルーする、という致命的なミスを犯したものの無事合格して帰ってきた。良かった良かった。麺王で祝杯。他の人に聞いても、皆右折で点数が引かれているようなので、皆様受ける際はどうぞご注意のほど。

明けましておめでとうございます。

明けましておめでとうございます。

現在こちらは1月2日の朝11時ごろ。クリスマスの時もそうだったのだが、クラスメートが現在冬休みで世界各地に散っているために”Happy new year”とメッセージが来るタイミングが人によって全く異なっているため、何度も新年気分が味わえてちょっぴりお得である。

写真は後日アップするとして、こちらに戻ってから何をしたのかまとめておきたい。

・12月29日
夕方ロサンゼルス着。家に着いて日用品の買い出しをした後、12時間睡眠。

・12月30日
ブリザードの新作Hearthstoneのβ版をようやくダウンロードして遊ぶ。カードゲームなのだが、日本のここ数年のカードゲームと違って戦略性が高く、非常に面白い。しかも日本のカードゲームと比較してかなりリーズナブルに強いカードを獲得することができる。夢中で遊んでいて(ゲームの研究です!)気付いたら夜になってしまっていた。そのまま寝る。

・12月31日
ジムに行き、Hearthstoneを遊んだ後、UCLAに転校したA氏、USCのJ氏と共にサンタモニカへ。アジアンな晩飯を食した後に有名なサンタモニカの桟橋のところでカウントダウン。うーむ、東京の新宿や渋谷のカウントダウンに比べて盛り上がりに欠ける。人が少ない…。ニューヨークのタイムズスクエアは盛り上がりが凄いらしいのでいつか行ってみたい。

・1月1日
アーバインに住むブリザードの友人、アンドリューの家におじゃま。お土産を渡し、交換に超巨大ディアブロフィギュアを頂戴する。写真は後日アップ予定。その後50/50というベーコンとビーフのミックスハンバーガーを食す。これも写真は後日。2/3ポンドのパティをオーダーしたので満腹に。アンドリューと、とあることで意気投合し、極秘プロジェクトが始動。夜までアンドリューとそのプロジェクトについて話し合った。

今日はこれからダウンタウンでクラスメートとランチの後、カフェに籠ってサンフランシスコへの準備や、上記プロジェクトのことなど色々と作業を進める予定。

ソーシャルゲームの今

ソーシャルゲームの今

昨日再び熱い友人と共にUSC卒業生、在校生ベンチャー向け施設である「Incubatrix」を訪れた。選考を通過すれば7,000ドル無償で提供される上、施設内のスペースが自由に利用できるようになる。いい機会なのでちょっと真面目にゲームの会社をスタートしたらどうなるだろうかとシミュレーションしてみることにした。

まずソーシャルゲームの現状について。ほんの少し前までウェブ上で動くゲームが主流だったが、今はiPhoneやAndroidの上でアプリケーションとして動く、いわゆる「ネイティブ」と言われるタイプが主流になってきた。それに伴ってよりゲームはリッチ化が進み、1億円くらいは最低予算がないと現状のトップランカーと戦うのはなかなか厳しい状況である。7,000ドルでは全然足りない。それでもプレイステーション用ソフトなどと比較すればかなりコストは低いのだが、コンシューマゲームは過去の実績から売上本数がある程度読めるのに対し、ネイティブアプリはランキング上位のごく一部に仲間入りできなければ元本回収すら厳しいのではないかと思うほど「ゼロサムゲーム」の状態である。パズドラのガンホーですら、パズドラ以外にヒットらしいヒットは皆無なのだ。

ゲームメーカーからしてみれば、「勝負をかけないと生き残れない、勝負をかけても十中八九死ぬ。」という非常に厳しい状況であると言える。DeNAがゲーム会社からの脱却を宣言したのは、ある意味経営上正しい選択だろう。

そんな中仮にゲーム会社を新たにスタートしたとして、果たしてうまくいくだろうか。一番大きいのは資金調達の壁。一億円も十中八九負けるギャンブルにベットしてくれる人なんかいるんだろうか。USCのクラスメートをチラチラ見る限りは多分いる。しかしながらギャンブルと分かっていながら資金提供のお願いをするのはなかなか勇気がいるものだ。

そこで、全く新しいタイプの低リスクモデルを考えてみることにした。

「①キャラクターなどの資産を利用してゲームを作り世に出したい会社」>>資金提供>>「②プロデュース専門の会社(開発・運営を管轄)」>>外注>>「③複数の開発会社」

②の部分を切り出して会社化する、というのはどうだろうか。①+②=元々私がいた以前の職場そのままで、そこから①だけ取り除くことにする。

フリーのプロデューサーに近いかもしれない。映画業界ではよく聞くが、ゲーム業界でフリーのプロデューサーというのはあまり聞かない。

①からこんなゲームが作りたいという要望と資金提供を受け、それから開発会社に仕事を発注することで理論上はキャッシュサイクルがマイナスになるためリスクはゼロに近くなり、元手も必要なくなる。お金を払う前に開発会社のラインが押さえられるのかという問題はあるが、基本的に必要なのは営業努力だけ、資金面のリスクは全て①が負うことになる。開発費の中抜きをする形になるため、低リスク・低リターンのモデルである。

「ソーシャルゲームの先端を走る日本のゲーム会社で御社のキャラクターを使ったゲームを開発し、ワールドワイドに展開しませんか?今なら2年前と比べて日本円が30%もお安くなっております!もちろん完成したゲームの権利は全て御社のもの!」といった口説き文句で乗ってくれるアメリカの会社があるだろうか。ふーむ、今あるネットワークを使ってトライしてみる価値はあるかもしれない。

そんなこんなで一時帰国の日を迎えることになった。日本に帰っても色々とキャリア関係の宿題が山積みなのでネットカフェあたりに籠ることになるかもしれない。その合間にいくつか開発会社を回ろうかと思っているので、ちょっとこのアイデアについても話を聞いてみようかな。

Blizzcon

Blizzcon

昨日は念願だったブリザード(Blizzard Entertainment)のイベントBlizzconへ。ブリザードは年に一回Blizzconをアナハイムにあるコンベンションセンターで開催しており、限定グッズがもらえることもあって入場券はネットオークションでプラチナチケット化している。内容は新作のお披露目を中心に既存ゲームのアップデート内容の紹介や大会の開催など。韓国人のプロプレイヤーも来ており、大変な人気。友人の話ではビザの手配が大変だったそうな。韓国ではEsportsと呼ばれるゲームの大会が盛んであり、ブリザードのゲーム「スタークラフト」のプロリーグが存在する。韓国に出張に行った際にテレビで24時間スタークラフトを流し続けている番組があったのには驚いた。

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本格的なコスプレイヤー達がお出迎え。ハロウィンでこのクオリティのコスプレで来たら人気者間違いなしだよなぁ。。

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こちらはメインステージ。ディアブロ3のアップデート内容を紹介中。ちょっとした内容の紹介だけで会場が「おおーっ」と盛り上がるのはアメリカならでは。

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こちらスタークラフトの大会会場。盛り上がっています。

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メガブロックというブロックの玩具で作られている。レゴみたいなブロックです。

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ブリザードを訪問した時に見かけたでっかいキャラクターの像がちらほら。

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アートワークの展示。

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World of WarCraftの麻雀セット。中国で大変な人気のあるゲームだが、まさかこんなものが出ているとは。お土産に買おうかと思ったが250ドルもするというので断念。

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新作「Heroes of the Storm」を遊ぶ。「League of Legends」と同じタイプのゲームで、ブリザードのなじみのキャラクターから一人選んでプレイすることができる。私はもちろんディアブロをチョイス。ぼこぼこにやられて終了。ごめんねディアブロ。。ほとんど完成しているように思えたがリリースは1年後とか。そのあたりにブリザードのゲーム作りにかける情熱を感じる。やっぱりゲームはお金儲けじゃない、ロングタームではお客様から愛されてなんぼの商売だと思った。

今日は「League of Legends」の開発・運営を手がける「Riot Games」でプロジェクトマネージャーをされているお方と台湾料理屋でランチ。日本にいたままでは絶対に作れなかったネットワークが着々と広がりつつある。来週はかなーりきつい一週間になるので今日は早めに寝よっと。

ソフトバンクのSupercell買収とMacpro

ソフトバンクのSupercell買収とMacpro

先週のラスベガストレックで知り合ったUSCOBの方が某大手ゲーム会社と以前仕事をしており、なんととっても親切に私の履歴書をその会社の社長宛に送ってくださった。担当者レベルかと思っていたのでちょっとびっくり。レスポンスがいただけたら嬉しいな。授業の合間を縫って今後もネットワーキングに精を出すことにしよう。

<今週の今まで思い出>
一昨日火曜日はコリアンタウンのカラオケで2年生と交流。明日金曜日にはボランティア活動の一環で地域の小学生に3時間ほどレクチャーをしにいくので、昨日はパートナーとその打ち合わせ。2人でパートナーを組んで小学2年生に社会の仕組みを教えるのだが、楽しんでくれるか心配だ。それ以外は特に提出物やテストもなく、平穏な一週間であった。

・ソフトバンクのSupercell買収について
これでパズドラのガンホーと合わせて間違いなくソフトバンクはスマートフォンのゲーム分野で売上世界No.1となった。リスキーな投資だとは思うが、孫社長のリスクを伴う積極的な買収は好感が持てる。今後もオンラインゲームの分野で日本がイニシアチブを取っていけるように積極的にアクションを取ってほしい。

・Macpro
みんなにゴミ箱だのと罵られていたMacproの価格が発表。一言で言うと、すごいパソコンです。

ポイント1ー自作PCファンにとって高値の花だった超マニアックなパーツを使用
普通はハードディスクorSSDはSATAという規格でマザーボードと繋がるのだが、今回のMacproではグラフィックボードなどを挿す全然違うところに繋げてしまった。同様のものは自作PCファンの憧れの的で10万円以上のコストがかかっていた。どれほど体感できるかは不明だがきっとテレビを付ける感覚でPCが起動すると思われる。

ポイント2ー極めて効率的な空冷システムを搭載
こういう構造になっていたら空気の流れが一番効率的だな、というのをそのまま形にしている。自作PCマニアのレベル。

ほかにも挙げればきりがない。50万円以上するのではと思っていただけに30万円の価格は驚き。形は奇妙だが、個人的には機能美の観点からこんなに美しいPCは見たことがない。まぁもちろん買うお金はないので発売されたらMacstoreに行って遊んでみようと思う。

オフライン広告の費用対効果

オフライン広告の費用対効果

昨日はマーケティングの授業でネスレの方がいらっしゃり、とある商品のキャンペーンの成功について話してくださった。ネスレの商品なので、もちろん広告は屋外などのオフライン広告に大きな比重を置いている。逆にオンラインゲームの広告は全てのデータが取れるネット広告に偏っており(どの広告を通じて何人会員獲得できたのか全て分かってしまう)、費用対効果の分かりづらいオフライン広告はなかなか費用の申請が通りづらい。

例えば過去のオフライン広告期間に「通常時より○%会員獲得が増えました!」と言っても、入会数は毎日変動するし、何人がオフライン広告を見て興味を持ったのか測定できないためとってもふわふわしている。「本当にオフライン広告経由で増えたの?」と言われた時に返す言葉がなくなってしまう。

簡単な話しか聞けなかったが、ネスレではオフライン広告投下による効果測定に統計学の「コンフィデンス・インターバル(データ分析から○%の自信でこれこれは真と言える、という手法)」を使い、「この期間のCMによる売上向上の効果は95%の確率で$5,000,000以上だ」という感じで費用対効果を求めているとのこと。ちょっとややこしくなるが、オフライン広告の申請を社内で通す際に使えるかもしれない。

また、キャンペーンがポジティブに受け取られているか、ネガティブに受け取られているか、以下のサイトで調査しているらしい。日本語で検索してもなにも出てこないが、いくつか英語の単語を検索してみると面白い。

http://socialmention.com

やっぱり実践的なレクチャーは面白いな、と思った一日だった。

Clash of Clansが面白すぎる

Clash of Clansが面白すぎる

先日のブログにも書いたゲーム業界の登り竜、Supercellの稼ぎ頭「Clash of Clans」(iPhoneやiPadでプレイ可能)。おそらくワールドワイドで一日3億円以上売り上げている化け物コンテンツだ。最近はまっているのだが、これが本当に面白い。

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パズドラとのコラボイベント以降日本でも急速にトップセールスランキングを駆け上がってきている。違うタイプのゲームながら、結局コラボイベントによってパズドラからClash of Clansに人が流れ、パズドラの寿命を縮める結果になったのではないかと思わされるほどゲームの出来がいい。ぱっと見「ブラウザ三国志」のような「箱庭」×「戦争」のゲームなのだが、決定的に違う。異なる点は以下の通り。

1、建築にかかる時間が圧倒的に長い→時間短縮のための課金アイテムの消費も時間に応じて多くなる。

2、戦争がリアルタイムストラテジーになっている→ユーザーに攻め込まれないように考えて箱庭を作る必要があり(タワーディフェンス的要素)、かつ攻め込むべきマップは各ユーザーが考え抜いたものなので、攻め応えがある。

3、グラフィックが動的→プレイステーションくらいのクオリティでキャラクターが動き回るので見ていて楽しい。

1はまず、100円そこらのお金をかければ1日かかることをすぐに解決できるというブラウザ三国志モデルとは異なる。すぐに解決するにはお金を「たくさん」使う必要があり、ゲームを進めるにつれて時間短縮に必要なリアルマネーが加速度的に上がっていく。ガチャのように射幸心をあおるわけではないが、単なる箱庭ゲームより「使おうと思えば」圧倒的にお金がかかる仕組みなので、ガチャ抜きでも有料客単価(ARPPU)がカードバトルタイプのゲーム並に高いと想定される。

2は、ユーザーが箱庭を作り続ける限り無限にコンテンツが増えていくことを意味している。極端な話、運営は特にアップデートをすることなく半永久的に遊びを提供できるので、運営コストはかなり抑えられるだろう。しかもこの戦争部分が考え抜かれており、攻める側は兵種の構成や配置などよく考えて攻めないと勝てず、守る側もうまく大砲や櫓などの配置を考えないと負けてしまう、絶妙なバランスになっている。

3については、正直今ある日本産のソーシャルゲームが全て恥ずかしくなるくらいグラフィックの完成度が高い。日本が同じようなカードガチャのゲームばかりしこしこ作っている間に、文化や法的な問題でガチャに積極的になれなかったFacebookのFlashゲームがいつのまにか進化し、突如ガチャに匹敵する真っ当なビジネスモデルを伴って降臨してきた感じだ。

ソーシャルゲームの分野でも、日本がまた欧米の後塵を拝してしまう日がすぐそこにきている。