Category Archives: ソーシャルゲーム

海外のメディアが日本のソーシャルゲームについて書いた記事が面白い。あとパズドラの嘘について

海外のメディアが日本のソーシャルゲームについて書いた記事が面白い。あとパズドラの嘘について

ロサンゼルスは日差しがやたら強いので、日陰で22度でも日なたの体感温度は30度くらいある気がする。西向きの部屋なので、6時か7時くらいの西日が差す夕方が一番部屋が暑くなるという不思議。

ちょっと読んで面白い記事があったのでご紹介。

Japan to experience “mini boom” in social casino

日本でソーシャルカジノのミニブームが起きている、という内容。記事の引用元が”Social casino intelligence”というサイトなので、内容をソーシャルカジノに結びつけたい意向が働いているのは確かだが、興味深い。

“Social game makers over here realize that the card battle frenzy will come to an end someday and are getting increasingly experimental by mixing adventure or RPG elements with social casino game mechanics,”

要は日本のソーシャルゲームメーカーがカードタイプのゲームの熱狂が終わることを認識して、アドベンチャーやRPGとソーシャルカジノを組み合わせたゲームをリリースしてきているということが言いたいらしい。

カジノとして挙げられていたのは以下のゲーム。

Konami – Dracolle & Poker

GREE – Poker Creature

Cybird – Dragon Poker

CyberAgent – Battle Slot

Sega – Dragon Coins

Magical Company – Pachinko Battle

確かにゲーム名を見るとカジノっぽいタイトルが並んでいる。ただ、日本で実際に作っていた側から見るとこれらは「パズドラのオマージュ」であって(一部プレイしたことないが)、カードゲームが飽和状態になり新規会員獲得が難しくなったため、カードゲームにカジュアルゲームの要素をくっつけて間口を広げようとした結果である。もちろん海外のソーシャルカジノを意識していた可能性はあるが、パズドラの二匹目のドジョウを狙いにいった作戦と見て間違いないだろう。課金の柱は「ガチャ+αで時間短縮アイテム」のままだ。だからこのリストに本家パズドラが含まれていないことにやや違和感がある。

ソーシャルカジノは今海外のスタートアップ界隈でかなりホットな話題らしい。一時オンラインカジノが法規制を受けて衰退したものの、今年の2月にニュージャージー州でオンラインカジノ法案が通るなど、各地で「ソーシャルカジノ」と名前を変えて盛り上がりつつある。

http://venturebeat.com/2013/07/01/zynga-no-longer-the-largest-social-casino-game-publisher/

こちらの記事によると、世界の市場規模は現在$1.2 billion(約1,200億円)で、年内に67%増えて$2 billion(約2,000億円)まで成長する見込みだという。かつて飛ぶ鳥を落とす勢いだったソーシャルゲームの雄、Zyngaが現在この分野に全力投球しているのも興味深い。シェア一位の座は奪われたもののまだ15%のシェアを押さえ業界二位と頑張っている。Big Fish Casinoという会社はiPhoneのアプリだけで3ヶ月で$14.5 million売り上げているという。やはりこちらもモバイルが今後主流になるのだろう。日本でも電車に乗りながら暇つぶしでギャンブル、ジャックポットで1億円当てて卒倒する日が来るかもしれない。

こうやってみると日本のソーシャルゲームの流行と似ていなくもない。日本のソーシャルゲームでも、ガチャでアイテムゲット→ヤフオクで売却、というギャンブルは成立していた。最近はリアルマネートレードが問題視され、売上面でも案外マイナスがないのでトレードの機能をカットしだゲームが増えているが、ゲームの本質はギャンブル性の高い「ガチャ」で成り立っており、この点ではあまり海外のカジノゲームと変わらない気もする。モチベーションが「金」なのか、「自己顕示欲」なのかの違いだけだ。

ちなみにパズドラは「ポカポカ運営」を公言してユーザーに優しいゲームをアピールし、コンプガチャ問題で叩かれたグリー、Mobageのゲームに代わって賞賛されているが、騙されてはいけない。かつてプロデューサーがARPPU(有料会員一人当たりの一ヶ月の売上)が5,000円を超えないように気をつけていると言っていたが、2013年1〜3月の売上が月間100億円近くあることを考えると、とても低額課金者に支えられたコンテンツとは思えない。それにARPPUは安売りのイベントで課金率を意図的に高めることで低く見せることが可能だ。月100万円以上課金しているユーザーが何人いるのか公表してほしい。以下で未成年に課金制限を付けたとあるが、

http://www.gungho.co.jp/ir/uploads/irk_20130405.pdf

未成年への課金制限は実はほとんど全体の売上にインパクトがないずるい作戦である(しかも年齢は偽装可能)。本当にポカポカ運営にしたいのであれば年齢問わずユーザー全体に課金制限をかけるべきであり、それができないというのは経営へのインパクトが大きすぎるからだ。つまり高額課金者に支えられている証拠である。怪盗ロワイヤル→ドラゴンコレクションの流れに続く新しいジャンルを切り開いた素晴らしいコンテンツなのだが、あたかも「みんな低額で遊んでます」という風に見せかけるのはいかがなものか。グリーとモバゲーを叩きたいからパズドラを救世主にしたい気持ちも分かるが、やっていることはおんなじだ。

ゲーム関係者以外も注目するガンホー(パズドラの会社)の今年の4〜6月の決算は今月29日に発表される。

MBA的ソーシャルゲーム考② 広告用語編

MBA的ソーシャルゲーム考② 広告用語編

今回は第2回ということで、ソーシャルゲーム、オンラインゲーム運営における広告用語編。前回KPI編はこちら

基本的に広告代理店は人気の高い枠と低い枠を抱き合わせで販売してくると思ったほうがいい。向こうも付き合いがあるので枠の仕入れ先にもいい顔をする必要があるのだ。そのために、常にCPA=顧客一人当たりの獲得単価、がいくらであったのか計算して、元が取れる広告だったのかどうか確認し、変な広告を掴まされないように気をつける必要がある。

以下ネット広告に焦点を当てた用語だけ押さえておけば、広告代理店と話をする時に困ることはないだろう。オフライン(ネット以外のTV、雑誌、新聞、ラジオなど)の広告については費用対効果の計算が非常に難しい。感覚値から言えば、ソーシャルゲーム、オンラインゲームのプロモーションにおいて、CM以外でペイできるオフライン広告はほぼ無いと断言してしまってもいいだろう。

もちろん、無料でできるパブリシティ活動(メディア向けにプレスリリースを配信したり、今度こんなん出すから、こんなイベントやるからこの紙面の○ページくださいよーという活動)は時間に余裕さえあれば雑誌等も積極的にやっていい。TVパブリシティ(お願いランキングなどのTV番組中で扱ってもらう活動)は基本代理店を挟むのでお金がかかるが、CMと比較すると割安だったりする場合がある。

・CPA
<読み方>シーピーエー、獲得単価など
<意味>お客様一人当たりの獲得単価
<使い方>「ちょっとこのCPAでは次回は同じ広告出せませんね〜」「お!○○CPA安いじゃん!」

・imp
<読み方>インプレッション数、インプレッション、インプなど
<意味>広告ののべ表示回数。有力サイトではimp数での販売が多い。(例)10,000,000imp 1,000,000円 imp単価0.1円
<使い方>「imp数は多くてもページ下の端っこのほうにバナーあるから全然クリックされてませんよ!」

・CPC
<読み方>クリック単価、シーピーシーなど
<意味>バナー広告のクリック単価
<使い方>「クリック単価200円かーちょっと高いですね」「ここのバナー面積大きいからかCPCにすると案外安いっすね」

・CTR
<読み方>クリック率、シーティーアールなど
<意味>バナー広告のクリック率
<使い方>「CTRはクリエイティブ次第」「これクリック率高いけど間違ってクリックしてる人多いんじゃね?」

・CVR
<読み方>コンバージョン率、コンバージョン、コンバージョンレート、シーブイアールなど
<意味>公式サイトに来てからゲームに入会する割合%
<使い方>「バナーと公式サイトのクリエイティブにギャップがあるからコンバージョン悪いんですかねー」「この時間はサーバー落ちてたんでCVR0%です」

・純広告
<読み方>ジュンコウコク、ジュンコーなど
<意味>特定のサイトの特定のバナー枠を指名買いする広告のこと。imp単価で売るものが多い
<使い方>「ジュンコーはCPA高いんで今後は出せません」「お!○○のジュンコー安いじゃん!」

・リスティング(SEM)
<読み方>リスティング、セスイーエム
<意味>Googleとかヤフーで検索すると上とか右に出てくる”スポンサーサイト”と書いてあるうざいやつ。クリック単価売りで日夜入札がおこなわれる。
高い金額で入札するほど出やすくなる
<使い方>「”サッカー ゲーム”の検索ワードで入札しときますね」

・アフィリエイト
<読み方>アフィリエイト、アフィリ、アフィ
<意味>アフィリエイト会社の提携サイトのネットワーク内に出す広告。提携サイトはimp売りができないようなプチサイトが多い。
メジャーなアフィリエイト会社は3社くらい。CPA売り、クリック単価売りがあるがCPA売りがメイン。
CPAを指定できるので最もリスクが低く、CPAも最も安くなる場合が多い。サイト拒否指定をしないと変なサイトに広告が出ることがある。
<使い方>「ちょっとアフィリの単価上げてみて提携サイト増やします」「アフィリエイトは安いよね〜」

・ネットワーク広告
<読み方>ネットワークコウコク、アドネットワーク、アド○○、
<意味>クリック単価売りのみのアフィリエイト。高級なアフィリ。
アフィリエイトの単価が安め安定で焦った広告代理店が、サービスの名前変えれば値段上げても気づかれないんじゃね?と産みだした悪いやつ。アフィリエイトだけでカバーできないサイトがあるので出さざるを得ない。リタゲなどの新機能もある。
<使い方>「アフィリとネットワーク広告って何が違うの?」

・リターゲティング広告
<読み方>リターゲティング、リタゲ
<意味>一度でもリンクを踏んでサイトに飛んだユーザーを延々追いかけ回し別のサイトに行っても同じ広告を表示してくるストーカー。ネットワーク広告の機能の一つ。クリック単価は高め。
<使い方>「よく見る広告でうざいと思ってたらリタゲだったのか」「リタゲうぜー」

・SEO
<読み方>エスイーオー
<意味>Googleとかヤフーで検索したときに上の方に表示されるようにする努力のこと
<使い方>「SEO対策全然やってないじゃん」「”サッカー”検索で現在3位です!SEO効果出てますね〜」

・リワード広告
<読み方>リワード
<意味>ゲームに入会したり、一定地点まで到達することでお金やポイントがもらえる広告。リワード広告でインストール数ランキングを意図的に引き上げ、自然流入を狙う方法を「ブースト(別名ランキング操作)」という。(今もあるのかな?)
<使い方>「リワードで入ったユーザーはやっぱ継続率低いなー」「もはやリワードでしか新規が取れなくなった」

・クリエイティブ
<読み方>クリエイティブ
<意味>バナーのデザインのこと
<使い方>「女の子のクリエイティブはCTR高いな〜」

◎考え方
CPAが最も重要。入会後の課金傾向などもどのサイトから入ったかで変わると主張してくる広告代理店もいるが、
信頼できるデータにするには半端ではない広告出稿をする必要があり実質不可能。
アフィリ、リスティング、SEO、ネットワーク広告がCPA低め(数百円〜千円)。ただしこれだけでは取れる会員数が限られるので、
純広告を出しても元が取れるコンテンツかどうかが成功/失敗の境目になる。

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◎CPA計算式
クリック単価売り、インプレッション売りの広告でもCPAは計測可能。

クリック単価÷CVR=CPA
インプレッション単価÷CTR÷CVR=CPA

(例)インプレッション単価0.5円、CTR0.1%、CVR10%の場合
0.5円÷0.1%÷10%=5,000円(CPA)
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MBA的ソーシャルゲーム考① KPI編

MBA的ソーシャルゲーム考① KPI編

サイトのURLにSGと付けている以上、ソーシャルゲームのことも書かねば、ということで忘れないうちにメモをまとめておきたい。ちょっと前の記事だけど、今年の第一四半期にほぼ2タイトルのみで1.79億ドル売り上げたというフィンランドのSupercellさん。

http://svjapan.blogspot.com/2013/05/2179supercell.html

この分野のマネタイズでは日本が先行していると思ってきたが、想像以上に海外のスピードが早い。焦る。

さて、今回は第一弾ということで、KPIと呼ばれるものの基本的な考察から。MBA的と書いたのは数字的に深くつっこみたいからで、特に深い意味はなし。

ソーシャルゲーム、オンラインゲームのプロデューサーは、ゲームがリリースする前も大変だが、リリース後もKPIという数字を追っかけて一喜一憂、PDCAサイクルを繰り返すことになる。KPIとはKey Performance Indicatorの略ですなわち課金率など売上に直結する重要な指標のこと。

いわばゲームの成績表であり、リリースしてから数日のKPIを見ればこれまでの経験からその後の数字の変化が分かってしまい、悪かった場合は大抵復活不可能で担当プロデューサーはそれから約1ヶ月間最悪の鬱状態に陥る。本来KPIは各指標を目標に向けて改善するために取得するものだが、KPIが良くないゲームは抜本的な改革が必要なことが多く、良くなるか分からないゲームに予算を突っ込んでテコ入れしている余裕はない、ということである。

主なKPIは以下の通り。

・LTV
<読み方>ライフタイムバリユー、エルティーブイなど
<意味>一人入会してやめるまでに払う合計金額。入会から12ヶ月とかで期間を切って出す場合もある(その場合もなぜか12ヶ月LTVとか呼ぶ)。これとCPA(獲得一人あたりの単価)を比較して広告出稿の可不可を決める場合が多い。
<使い方>「LTVは○円なので、CPAを考えると12ヶ月で十分元取れます」

・継続率
<読み方>ケイゾクリツ
<意味>入会して○日後、△ヶ月後にゲームをした人の割合
<使い方>「翌日継続率が後5%ほしいですね」「30日後継続率高いなー」

・ARPU
<読み方>アープ、アルプ、エーアールピーユー
<意味>アクティブユーザー一人当たりの平均課金額
<使い方>「デイリーのARPU100円は欲しいですねー」

・ARPPU
<読み方>エーアールピーピーユー
<意味>課金ユーザー一人当たりの平均課金額
<使い方>「月間のARPPU20,000円はちょっと高すぎて不健全」「若年層メインなのでARPPUが上がりません!」「これはARPPUを上げる施策です」

・課金率
<読み方>課金率
<意味>アクティブユーザーのうち課金者の割合
<使い方>「この日はガチャ更新により課金率6%いきました!」「月間の課金率高いね」

◎考え方
LTVが最も重要とされる。これとCPA(獲得一人あたりの単価)を比較して広告出稿の可不可を決める場合が多い。
シンプルに考えるとLTV>CPAとなっていればいくら出稿しても儲かることになる。ただし、実はLTVとCPAの計算だけでは全っ然足りない。今はソーシャルゲーム関係者は猫も杓子もエルティーブイ、えるてぃーぶいと言っているが、真に正しく理解している人は極々少数であると感じる。多くの人が気づいていないLTVの嘘については後日記載予定。

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◎LTV計算式
LTVはARPPU、課金率、継続率の3大要素からなる

ARPPU×課金率=ARPU
LTV=(入会1月目ARPU)+(入会2月目ARPU×2ヶ月目継続率)+(入会3月目ARPU×3月目継続率)…(入会○月目ARPU×○月目継続率)…
始まったばかりのゲームの場合、数カ月分計算してその後の動きを予測する必要がある。
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