TV industry memo

TV industry memo

<TV industry in US>

MVPD: Multiple Video Provider + Distributors

FX. 1/2 Rev from sub + ads. Now part of it from original content sales. (ie. iTunes, int ch, VOD)

Writer (Prod.comp) – R&D – Manufacture (Studio) – Retail (networks)

OTT (over the top) – Subscription VOD (ie. Netflix, Amazon, Hulu)

Cable – MVPDs (cable satellite op)

Virtual MVPDs – get TV through internet (ie. Play Station Network)

Telephone MVPDs (ie. ATT, Verizon)

Broad casters (ABC, NBC, FOX, CW, KCOP, KCAL, etc) – retransmission fee from cable comp. ask for channels – right to retransmit the programming

Cable – dual revenue (commercials & content) + subs fees

Basic Cable: 34 channels (measured) in exchange broadcast networks like cable networks

Premium cable network: HBO, Showtime, etc.

Public channel: PBS, BBC network affiliated (diff.cn # indiff.cities) – pay fee to carry network signal

FX: 96 million homes (fully distr. cable networks)

FXX: 74M, FXM: 50M

Studio: production entities + distribution. own prop + sell to network. Now few indep (Lions gate, Sony). comp. Finance prod.

MFN: most favorite nations clause

Prod.comp – procluce product, sell to studio

Mostly vertically integrated in TV.

Avg cost of FX show: 2.8 million

Nerwork: 3.5 million

HBO: 4.5 million

Nerworks pay 65% of cost

int. mkt. recoup deficit

Netflix: 4B on programming

Cable: 80B

Sports are important for channels

independent studios: sony, lionsgate, shine, WB

10/90 – straight – to – series acquired format

order 10 eps. nit ratings need to pick up 90 eps @ low price

prime time 8-11pm

Feature Film Financing and the Studio System その4

Feature Film Financing and the Studio System その4

3の続き。映画予算高騰の理由は、何もスターにかかる費用の高騰によるものだけではない。

大きな理由の一つは、労働組合である。労働組合が力を持つ前はひどい環境だったそうで、現場の労働者は1日12~14時間労働の週6日勤務が平均的だったそうだ。日本のブラックな環境と比較するとそれほどひどくない気もしてしまうが、現在のアニメ製作現場の状況に似ている気がする。ゲームは会社によるが自分の知っている限りはまだましなほうだ。ハリウッドの労働組合というとどうしても馬鹿みたいな金額を吹っ掛ける悪いイメージが先行しているようで、教授はそのイメージ戦略の失敗に嘆いていた。基本的には各タレントは労働組合に所属していて、契約しない会社とは現状仕事ができず、特定の人物と直接契約、というのは結構難しいんだとか。

理由のもう一つは、レイオフの問題。日本の会社と違ってアメリカでは簡単にクビになる。予算を余らせてクビになった人はいないが、予算オーバーは必然的に誰かが責任を取ることになる。そのため、自然と予算拡大方向にパワーが働くのは当然のことと言えるかもしれない。インディペンデント系の映画だと予算に10%程度もしもの時のための資金を入れておくそうだが、スタジオ系の映画予算にそんな項目はない。誰もが皆多めに予算が申請されていることを知っているからだ、とのこと。暗黙の了解というわけである。変なシステムだ。そして、予算は最後に全部使い切るのも暗黙の了解。予算を余らせて評価されることはないのである。

日本のゲームはインディペンデント系の映画に近いかもしれない。私が予算を申請していたときは、比較的抑えた金額で申請を確実に通すことを優先し、忘れたことになんとか説得して予算を増やし、納期を伸ばす手を使っていた。まぁいいかと言われれば良くないのだが、納期、予算通りに完成したゲームを私は見たことがない。納期、予算通りのゲームは見たことがあるが未完成で100%失敗していた。個人的にゲームは100%完成させることがまず1stプライオリティーだと思う。

10年ほど前、FOXが高騰する予算に嫌気がさして労働組合を通さないように6か月くらい頑張ったらしいが、他の映画会社と談合するとアンチトラストに引っかかってしまうため足並みを揃えられず、かつ製作者のモチベーションが上がらずに断念したそうだ。ちなみにそんな談合が合法的にできるのは「日本」である。いいのか悪いのか、日本産コンテンツのサステイナブルな発展を考えれば、今後障害となってくるかもしれない。

続いて脚本についての話。

脚本は大体100~120ページ程度でアクション映画だと45ページ程度のこともあるらしく、特に制限はないらしい。ただ、あんまり長いと映画もダラダラ長くなったりして、映画館も上演回数が減って嫌がるらしい。

ハリウッドの脚本家の脚本というとなんだかすごい気もするが、ほとんどの脚本はBadらしい。その理由は以下の4つ。

1.映画に使えない、映画としてはダメな脚本

2.ライターがあんまりよくない

3.お金になりそうにない

4.参入障壁が低いため、ダメな脚本が量産される

そんな中キラリと光る脚本を見つけるのがなかなか難しかったりするわけだが、見つけた脚本が使えないこともある。エグゼクティブの誰かがNoと言ったり、他のスタジオとの入札に負けると残念、企画はお蔵入りとなるわけである。

また、いい脚本であってもスタジオが作れるものであるとは限らない。大変な予算がかかるわけで、ピッチで「この映画は売れます」ということを説得できないとそもそも企画が通らない。ちなみにスタートレックは「ワゴントレイン」という昔のテレビシリーズの宇宙版です、とピッチをして企画を通したそうだ。そのため、自然とスタジオ制作の映画はクリエイティビティが制限され、奇をてらった独創的な作品はインディペンデント系の映画会社にしか作れなかったりするそうだ。このあたりは日本のゲームでも「続編主義」と言われる、○○4とか、売れたタイトルの続編でないとなかなか予算が取れない状況に似ている。

Feature Film Financing and the Studio System その3

Feature Film Financing and the Studio System その3

「自分は意思が弱く、何かことをなすような人間ではない。 しかしそこで自分を駄目だと思ってあえて何もしなければ、すなわちできることもできなくなってしまう。 一時の平安に身を任せることを日また一日と重ねれば、ついには畳の上で老死するだけである。」 ―久坂玄瑞

個人的に好きな言葉なのだが、先週末は何をしたということもなく、なんだかだらだらと過ごしてしまった気がする。ここ最近、将来について色々と考えて悩んだりすることが多い。そして気づいたら時間が経って一日が終わってしまっていたりする。目標は明確なのでそれに対して一つ一つマイルストーンを置いていくだけなのだが、何が正しいのか正しくないのか、考えていると止まらなくなってしまう。もっと行動をしないと、時間ばかり過ぎて焦りが募る。自分への戒めを込めて。

前置きはこのくらいにして今回も授業のまとめをしたい。というかしないと忘れていってしまう。今日は別のクラスでFOXのスタジオに行って授業がある。どんな授業になるのか楽しみだ。

映画の資金調達の際には、まず必要となる予算表がある。予算表は最初の1ページが各項目にそれぞれいくらかかるのか簡単な見出しのページとなっている。予算は大きく「Above the line」「Below the line」の2つに分けられる。「Above the line」はWriting(脚本)、Director(監督)、Producer、Acting Talent(俳優)、Care and feeding of all of the aboveの5項目。「Below the line」は場所代やカメラマンなど製作期間にかかる費用で45項目ほど、資金調達にかかる費用や音楽(音楽は基本的に映像が完成してから作るんだそうだ)、保険料などその他の費用が8項目ほどである。

なぜ「Above the line」「Below the line」の2つに分けられているかと言うと、「Above the line」が莫大な金額を占め、かつ変動が大きいからである。「Below the line」はいわば人月単価で支払いをするような感じになるので、比較的変動が少ない。

200億円製作費がかかる映画には3つのパターンがある。

1.アニメーションムービー(アナ雪など)

2.CGIムービー(トランスフォーマー、アバターなど)

3.スターを起用したムービー(ミッションインポッシブルなど、たくさん)

1,2はそもそも映像の製作自体に大変な労働力が必要になるので別として、3はなんでこんなにかかるのかと疑問に思う人が多いだろう。元々、スターの費用が急騰を始めたのは海外の売上比率が増え始めた1970年代に遡る。国際的にファイナンスするためにはまず売れる理由が必要になり、その一つがスターだったというわけだ。現在アメリカ外の売上比率は55〜60%程度まで上がってきているとのこと。何も映画界がトムクルーズをプッシュしているわけではなく、知名度のあるスターの起用が必要だったのである。ちなみに、女性で名前だけでファイナンスできる俳優は、以前はジュリア・ロバーツただ一人だったとのこと。

全然関係ないが、教授とも仕事をしたことのあるトムクルーズは非常にプロフェッショナルな方だそうで、常に撮影にはオンタイム、非常に謙虚で脚本もしっかり読み込み、リテイクが少ないとのこと。ロバート・デニーロなどは逆にこだわり過ぎて撮影が押すこともしばしばだとか。まぁ、それはまた別の話。

予定が入ったので続きは後日。

Feature Film Financing and the Studio System その2

Feature Film Financing and the Studio System その2

前回の授業のまとめ続き。興味深かった話を箇条書きでまとめておきたい。

・映画を観る理由の圧倒的No.1は口コミ。

・映画の売上の85~90%は6大スタジオ製作の映画によるもの。

・州によって一人当たりの映画産業の売上は全く異なる。例えばシアトルやソルトレークシティは映画産業が大きいのに対し、シカゴやマイアミは相対的に小さい。ファミリー数、女性比率などが原因とのこと。女性比率が高い方が人々が映画を観に行く回数は多くなる。特にこの傾向が強いのは日本で62%の映画鑑賞は女性主導。

・HBOやSHOWTIME、Netflixなどのオンデマンドサービスの利用者はほぼ重複しており、各3000万人程度。そのため、案外アメリカ全体の人口からするとマイノリティであることを理解する必要がある。

・ターゲットは大きく分けて老若男女の4パターンで設定する。

・世界で最も多くの地域に放送されている番組はゴルフ。視聴率が低くとも、他の番組がリーチできない中流階級以上の層にリーチできるため広告需要があるから。

・アニメーション映画の製作費は200億円くらいかかるのに対し、平均的には70億円程度の興行収入にしかならない。(その後のライフサイクルで回収する)

・映画ビジネスの4大リスク

1.誰かが気になるコンセプト作れるかどうか(そもそも気になる内容でなければ誰も見ない)

2.1のコンセプトを実行し、作りきることができるかどうか(ここが一番難しい)

3.どうやってマーケティングするかコンセプトがあるかどうか

4.天災、スキャンダルなどの社会的イベントに邪魔されないか(1-3がうまくいっても運悪くここで失敗することもある。教授曰く「自分の金は使うな!」とのこと)

・映画公開時に成功した映画は、その後のサイクルでも成功し続ける。

・ビデオのみで劇場公開のない映画も多く存在する。その中で「Video God」と言われる俳優はケビン・ベーコン。全然映画のタイトルを知らない人でも、「お、ケビン・ベーコンがでてるー」ということで借りたり買ったりするらしい。日本で言ったら哀川翔あたり?

今日は2回目の授業。楽しみ。

グランドキャニオン

グランドキャニオン

新学期が始まったばかりの3連休ということで比較的時間に余裕があったため、先週末は世界遺産であるグランドキャニオンへ。ロサンゼルスからは車で休憩を挟んで8時間ほどだろうか。そのスケールの大きさにはただ圧倒されるばかりであり、マチュピチュとはまた違った魅力のある観光地である。

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こちらは崖からのサンセット。下を見ると足がすくむほど切り立っており、毎年多くの方が足を滑らせて落ちてしまうとのこと。無理はしないように!

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果てしなく続く渓谷。グランドキャニオンは、7,000万年前に隆起した大地をコロラド川が少しづつ削っていくことでできた特殊な地形である。今コロラド川が削っているのは20億年前の地層らしい。科学的にも大変貴重なサンプルなのだ。

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こちらは夕日が沈んで夜が更けていく様子。日本の空とは少し雰囲気が違う気がするが、気のせいだろうか。

今回はキャンプということで、せっせとテントを張って野宿。とはいえ、グランドキャニオンはアメリカ最大の観光地の一つ。キャンプ場は非常に発達していてシャワー付き、トイレも清潔で過ごしやすく、案外快適であった。

次はいつ、行けるかな?

33年間変わらない映画の儲け方

33年間変わらない映画の儲け方

今週の月曜日から2年生になって初めての授業が始まった。今年から念願のシネマスクールの授業が取れるようになったのだが、これが本当に面白い。その一つ、”Feature Film Financing and the Studio System”という授業は、実はUSCを受験する際に挙げた受けたい授業の筆頭であり、そして期待を裏切らず今までの授業の中で最高の授業だと胸を張って言える。

元々何故この授業を受けたかったかと言うと、一つのコンテンツに数百億円の資金を集める映画のファイナンス手法に非常に興味を持ったからである。平均予算80億円と言われる、スタジオ映画ほどの予算のゲームは現在一握りであるが徐々に増えつつある。それが一本のコンテンツに大量のお金をかけることができない日本のゲーム業界が、徐々に輝きを失いつつある一因となっているのだ。

映画がお金をくわえて帰ってくる仕組みは、実は過去33年間大きく変わっていないという。その仕組みは以下の流れになる。

1.劇場公開

2.飛行機、軍の基地、大学、船、牢獄、石油掘削場などクローズドな環境での上映

<ここまでで大体4-6か月>

3.ビデオ(ウォルマート、ターゲット、ベストバイなどの小売)、オンライン配信

4.Pay TV、ケーブルテレビ ここから3に戻って2-3年の周期を繰り返す

昔はメジャーネットワーク(日本でいうキー局)がテレビで流していたりしたらしいが、ここ最近はあまりないらしい。これだけ見るととてもシンプルな構造である。大体7年ほどで映画のライフタイムにおける売上の90%くらいが手元に来るらしい。33年間変わっていないと書いたのは、それまではビデオがなかったからだ。ビデオは劇的に映画業界の仕組みを変えたのである。

ファイナンスの仕組みについてはまだ触った程度であるが、結論としては6大スタジオは基本的に全て自分達で賄っている。数百億の予算で失敗すれば大損害があるというのに、だ。以下がその6大スタジオである。

1.ワーナーブラザース(親会社 タイムワーナー:コンテンツビジネス)

2.21世紀フォックス(親会社 ニュースコーポレーション:メディアビジネス)

3.ディズニー(親会社 ウォルトディズニー:ネットワーク、コンテンツ、テーマパーク、ESPN)

※ちなみに、ウォルトディズニーの最も大きな事業は映画でもディズニーランドでもなく、ESPNというスポーツネットである。意外だ。

4.ユニバーサル(親会社 コムキャスト:ケーブルビジネス)

5.パラマウント(親会社 バイアコム:コンテンツビジネス)

6.コロンビア(親会社 ソニー:電気機器ビジネス)

ご覧の通り、どのスタジオも超強力なパトロン親会社がバックに付いていることが分かる。それぞれの親会社の中核ビジネスは異なるが、財閥的に事業領域が多岐にわたるため、共同制作といったことは利益が相反する部分が出て基本的に成立しないのだ。だから基本的に自分達でやる。自分達で全リスクを取って最大限シナジーを生かし、全利益を回収する。

そしてもう一つ、これらのスタジオは映画ですぐに儲けようとしていない。実は劇場公開した映画のほとんどは赤字だそうだ。6大スタジオ以外と比較すればそれはそれは高い確率で黒字だそうだが、案外ヒットは少ない。しかし、例えば一本映画がコケたとして、年間14~20本のポートフォリオでカバーできると彼らは考えている。かつ大量の映画ライブラリが安定的収益をもたらしてくれるため、実は古くなったライブラリの一部を更新する、という感覚なのである。

6大スタジオと同じ仕組みがゲームでできないだろうか。日本のゲーム会社を持ってシナジーを発揮できるところはどこだろう。そんなことを考え出すと眠れなくなりそうなので、今日はこのあたりでやめて後日続きを書くことにしたい。実は明日からグランドキャニオンでキャンプなのだ。楽しみ。良い週末を。

インターン最終日

インターン最終日

先週の金曜日は私のインターン最終日ということで、社長のおごりでみんなでRock & Brewsというレストランに繰り出すことに。

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ご覧の内装。その名の通りビールが美味しそうであるが、勤務中なのでいただけません。残念。。

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ビートルズやジミ・ヘンドリックス、クイーンなどの大物タペストリーがずらり。創業した方の写真も飾ってあったが正にロックンローラーという感じの人たちであった。

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こちらがハンバーガー。うむ、ビールが飲みたくなります。でも仕事中なので飲めない。でも飲みたい!

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オフィスに戻るとなんと「ハッピーバースデー」の歌とともにケーキが登場!2か月ちょいしかいなかった私にここまでしてくれてありがとう!思わずうるっときてしまう。まぁ、誕生日ではないんですが…。細かいことはよしとしよう。実は甘いものが苦手だと言い出せず無理して完食したのはここだけの話。

ということで、夏休みはインターンと共に始まり、今日でおしまい。ここで築いた絆は今後のゲーム業界人生において必ず大きな力となることだろう。明日からまた勉強、頑張ろうっと。

アメリカの貧富の差を考える その1‐学歴

アメリカの貧富の差を考える その1‐学歴

こちらで外を歩いていると1日に3回はホームレスからアグレッシブに物乞いをされる。温室育ちの日本人からすると結構ショッキングである。

アメリカと言えば自由の国。平等に機会が与えられ、実力のある者が富を掴む。いわゆるアメリカンドリームのイメージがあるのではなかろうか。実際には、スポーツ選手ならいざ知らず、そんな夢物語は、その他大多数の学校→就職というルートにおいてはほぼないと言っていいだろう。なぜなら、アメリカには最大の権益「学歴」というものがいかんともし難い壁として存在するからだ。

まず大学受験について。アメリカでもいい給料の仕事を得るためにはいい大学に行き、さらにはいい大学院を卒業する必要がある。アメリカの大学受験は日本で言うところのAO入試が一般的。すなわち、学校の求める人物像と照らし合わせて合否を決定するのだ。主に「SAT」と言われるセンター試験のようなものの点数と、志望理由や自分の実績を書き記した「エッセイ」というものが判断材料になる。

「SAT」は日本の受験生からしてみれば「え、こんなに簡単なの?」というレベルの問題ばかり。もし日本語で解けると仮定するなら、日本の優秀な高校生ならちょっと対策すれば楽勝で足切りを突破できるだろう。

「エッセイ」については、実は大したことのない実績をピッカピカに磨き上げてエッセイに落とし込んでくれる、エッセイカウンセラーという職業が存在する。ゴーストライターに近いと言ってもいい。当然エッセイカウンセラーは実績に応じて費用が異なり、ランクの高い優秀なカウンセラーほど費用も高い。受験する学校の数によっては軽く百万以上の費用がかかるだろう。戦っているのはプロ達であって学生ではないのだ。誤解を恐れず言い切ってしまうと、アメリカの大学受験は「札束による殴り合い」の様相を呈している。(勿論エッセイカウンセラーに頼らない学生もたくさんいるが、余程文章力がなければプロの文章と同じ土俵で戦うのは不利と言わざるを得ない)

大学院受験、例えばMBA受験においては、職務内容や仕事上の実績も勘案されるのでまだ実力を発揮して土俵に立つことも不可能ではない気がする。しかし、五十歩百歩の高校生時代の経験を比較して正直何が分かるというのだろうか。結局お金の力で決まってしまうのではないか。話の本線から外れるが、アメリカ人の高校生がボランティアに熱心なのは、クラブでリーダーを務めるのは、いい成績を取ろうとするのは、エッセイや履歴書に書くためという動機が大きいのだ。

次に学費。ハンパじゃなく高い。学部でも年間で400万円とかかかる。もちろん払えるだけの財力の証明が必要。貧乏人お断りである。大学がオファーするローンを組むこともできるが、大学も不況下で無制限にお金があるわけではなく、枠は限られている。金利も日本では考えられないくらい高い。さらにいい仕事を見つけるために大学院にも行くことを考えると、無事に払えるのは極々一握りの人達に限られてしまう。

この前以下のような記事を見つけた。

「ハーバードはどうしてホームレス高校生を何人も合格させるのか?」

http://www.newsweekjapan.jp/reizei/2012/06/post-445.php

このような記事を鵜呑みにしてはいけない。ホームレスのエッセイ、人生経験が「たまたま」目立ち、きっと大学の評判もあがるだろうから入れてみよう、となっただけであり、極々稀なケースである。100人同じレベルのホームレスが受けても受かるのは多分一人だけだ。日本で貧しい家庭に育ちながら頑張って勉強して東大に入学する苦学生の方がよっぽど多いだろう。

何が言いたいかというと、日本の受験システムはアメリカのそれに比べて遥かに平等だということ。アメリカはAO入試が中心のために金のパワーが不可欠になり、多くの場合金持ちの子しかいい大学に入れず、金持ちの子は金持ちに、貧乏の子はずーっと貧乏のままという構図が出来上がってしまった。

日本でも大学生の両親で平均的に最も金持ちなのは東大の学生の親であり、親にお金がないと子供を勉強する環境に置きづらいという現実は存在する。それでもなお、アメリカと比べ遥かに平等に近いシステムであり、やる気があれば人生の逆転は可能なのだ。

それからもう一つ。日本の受験生の知識レベルは世界でもトップクラスに高いと思う。ハーバードに受かった学生が日本の受験生と同じ土俵で東大を受験して合格するのは難しいだろう。もっと日本の受験生は自信を持っていいと思う。お腹が減ったのでこれから納豆を食べます。

夏休みももうすぐ終わり

夏休みももうすぐ終わり

インターンシップもあと一週間。この2か月本当にあっという間で、会社でたくさんの友達ができ、本当に多くのことを学ばせてもらった。担当していたゲームももうすぐリリースである。思ったよりも時差は大きな障害で、中国オフィスとのコミュニケーションは大変だった。本当はもっと色々とゲームに手を加えたかったのだが、リリースまでの時間と、直接的に開発側とコミュニケーションが取りづらい問題がネックになって思い通りにいかなかったのが悔やまれる。また、今までの経験から大体売上の数字が読めてしまってあんまりワクワクしないのがなんだか悲しいところでもあったりする。

最近色々なゲーム会社の方々とお話しさせていただく機会が多く、話す度にいい刺激を受ける。それぞれ会社ごと、もしくは人によって全然話す内容も聞かれる内容も違っていて、面白い。ただ決まって聞かれる質問は、卒業後の進路について。今のところ3つくらい選択肢を考えていて、ゴールとなるところは同じなのだが、いつもその話をする度に本当はどれがゴールまでに一番良い道なんだろうか、と自問自答させられる。うーむむ。猶予はあと半年くらいだろうか。悩ましい。

例えば一社員としてアメリカの大きなゲーム会社に入るとする。すると、自分のやりたいプロジェクトができるようになるまでに一体何年かかるだろうか。逆に、比較的小規模な会社に入ったとして、裁量は大きくとも会社の規模がネックになって結局予算的に大きなプロジェクトができなかったりしないだろうか。実際問題、会社のネームバリューの問題で組めなかったりする相手もいる。それ以外にも色々と選択肢はあるだろう。

とりあえず今は全ての可能性を見つつ、それぞれ行動している段階。この一年あっという間だったから、あとの一年もあっという間に過ぎていくんだろうな、と思う。残された一日一日を大切に過ごしていきたいな、と改めて思う。