スマートフォンゲームに必要な4つの原則

スマートフォンゲームに必要な4つの原則

昨日はHuluでゲーム業界のアントレプレナーであるAndy Kleinman氏の講義。これまで多くのスタートアップを立ち上げ、4つエグジットに成功し、1つをIPOさせた実力者。現在はインディーズ映画のプロデューサーも務めている。

講義自体は凡庸で、ゲーム業界で働いていた人なら正直もう知っていることばかりであった。どこからか引っ張ったのだと思うが、いくつか面白い数字があったので挙げておこうと思う。

市場規模

Film 90B
Games 100B

多分これはアメリカ市場の金額だろう。

XBOX 80M
PS3 80M
Wii 100M

かつて市場を独占していた3つのゲーム機の普及台数。

2 billion smartphones

いかにスマートフォンの台数が桁違いで可能性を秘めているかが分かる。

150 times a day

一日に人が携帯をチェックする回数。150回‼こうやって数字で見るともはや人類はスマートフォンに支配されているような気さえしてくる。

1.5M apps
80% games

スマートフォン向けのアプリ150万のうち、80%がゲームであるということ。マネタイズが最もやりやすい分野なので妥当なところだろう。

small teams
focus on live operations
experts in user acquisition

スマートフォンゲームは従来のゲームと比較し「少人数のチーム」「ライブオペレーション(サービスイン後の運営)」「インストール数獲得のためのエキスパート」がキーになっているとのこと。

#1 Retention
#2 Engagement
#3 Viral Growth
#4 Monetization

ゲームが流行るために必要な4つの原則。1はいわゆる翌日もお客様が来てくれるか、という継続率である。3は口コミでどれだけ人を集客できる力を持っているか。4は最終的に集めたお客様がお金を払ってくれるかということ。#2 Engagementが良く分からなかったので質問してみると、どの場所で人が離脱しているか確認してゲームを修正していったりすることだ、とのこと。

この回答にはちょっぴりがっかり。これは当然のことで、もうPCオンラインゲーム業界は10年以上前からやっていることである。結局そのころからゲームのおける顧客データ分析関連は全く発展していないということになる。そこに頼り切っているのであれば、他との差別化には全くならないし、今後新しいものなんて生み出せないだろう。

$24B
By 2016

2016年までにスマートフォンゲーム市場は世界で約3兆円弱もの市場になるそうだ。2年で倍以上に膨らんでいるとのこと。

講義内容を聞いて、やはり日本のスマートフォンゲーム業界はいびつであれ多くの部分でアメリカより進んでいる部分があると感じた。ゲームを知らない人に向けた講義であることを差し引いても、言っていることがやや古いのである。もっと国境を越えてお互いに混じり合うことさえできれば、きっと日本企業のチャンスも飛躍的に高まるだろう。

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